Deathring
Deathring è l’incipit di un racconto che per ora risiede solamente nel mio cranio e che non so quando metterò giù. Accontentatevi di questo prologo (che prologo non è, essendo completamente staccato dal resto della storia), se vi va, se avete tempo e se ne avete voglia. Commentate pure, magari, che fa sempre piacere.
Machinarium
Asimov veste Indie
Il termine indie è definito nel nerdizionario come quell’ambiente lontano dall’ipertrofia sanguinolenta e dalla ricerca del fotorealismo (il Santo Graal dei giochi elettronici, “ma chi lo vuole?”), caratterizzato dalla ricerca di strade nuove da percorrere nell’ambito entertainment videoludico, i cui prodotti sono spesso il frutto di una lavorazione dai costi contenuti, editi da team emergenti, ma armati di tanta fantasia e tanta, tanta passsione. Primo classificato per l’eccellenza artistica all’Indipendent Game Festival, Machinarium è il primo gioco di una certa portata per i cechi sviluppatori di Amanita Design. Jakub Dvorsky, fondatore del team, è un inguaribile nostalgico delle care vecchie avventure punta-e-clicca e lo si può intuire provando i suoi precedenti lavori.
Quella di Samorost è, a tutti gli effetti, una saga (Dvorsky non ha escluso l’uscita di un terzo episodio)
ambientata in un allucinato universo dove umani, robot e alieni vivono nella pancia di piattaforme meteoritiche galleggianti nel cosmo. Trattasi di minigame realizzati in flash, i quali, nonostante la breve durata e un gameplay ridotto all’osso, con il solo puntatore del mouse come estensione del nostro arto ad interagire con l’ambiente, hanno destato un notevole interesse tra pubblico e critica, tanto da meritarsi il premio di miglior webgame al Seoul Net Festival del 2006. A stupire non sono tanto le meccaniche di gioco, identiche a quelle degli adventure di due decenni fa, quanto piuttosto lo stile e l’atmosfera trasognata dei loro mondi, frutto di collage di foto, disegni manuali e immagini computerizzate, riportando alla memoria l’onirismo del cinema di Michel Gondry, geniale utilizzatore dello stopmotion nel suo “L’Arte del Sogno”, tecnica di cui Jiri Barta – guarda caso maestro dei funghetti cechi – fu un rinomato utilizzatore. La ricercatezza del loro stile è da ricondurre agli studi presso l’Accademia d’Arte, Architettura e Design di Praga. Ed è questa la vera sorpresa dei loro videogiochi, la delicatezza dei disegni, l’umanizzare personaggi di latta e viscidi alieni.
Continuando su questa strada, affidandosi ancora una volta “coraggiosamente” – come affermato dallo stesso Jakub Dvorsky – a Flash, gli Amanita hanno dato alla luce il loro progetto più ambizioso.
Un orologio non parla (almeno quelli completamente
meccanici); la mia vecchia Fiat 500 non proferisce verbo, s’accende – quando ne ha voglia – e basta; il pendolo in sala, quello che nel cuore della notte fa abbaiare il cane, con il suo sofisticato meccanismo di contrappesi, ruote dentate e lancette, annuncia le ore con il semplice rintocco delle campane; in tutti questi casi, il linguaggio naturale non viene coinvolto. Perché, dunque, in un mondo che è in tutto e per tutto una ricostruzione patafisica elle interiora metalliche della vecchia cipolla di mio nonno, dovrebbero esservi dialoghi fatti di parole proprie del linguaggio umano? I cittadini di Machinarium comunicano tramite impulsi binari, esemplificati attraverso le nuvolette – alcune veramente simpatiche – che dipanano via via l’ombra attorno alla trama dell’avventura. In questa, noi indossiamo i bulloni di un robot senza nome (oddio, sicuramente ce l’avrà, ma sarà un complesso codice univoco d’identificazione che non ci è dato conoscere), gettato in una discarica senza saperne il motivo. Da questo punto, senza un filmato introduttivo, senza un narratore che ci fornisca le coordinate del mondo in cui siamo precipitati, comincia la nostra missione. Innanzitutto, urge riassemblarsi, situazione presa a pretesto per farci acquisire familiarità con l’interfaccia, efficace quanto essenziale, costituita da un inventario a comparsa e dal quadro/ambiente in cui presenziamo, con tutte le possibili interazioni.
Gli ostacoli rappresentano l’ideale sposalizio tra la scuola di Myst e quella classica dei giochi Lucas Arts: se da un lato abbiamo oggetti da raccogliere/combinare/consegnare per avanzare allo step successivo, da un altro ci vengono sottoposti puzzle, basati sulla fisica, spesso immaginaria, ma perfettamente logica nel contesto al quale appartiene, le cui soluzioni sono seminate nell’ambiente (ahimé, quasi sempre nella location in cui ci troviamo) o tra le sinapsi del nostro cavolfiore. Purtroppo ci troviamo di fronte al primo difetto del titolo: sebbene gli indovinelli siano tanti e di vario genere, la soluzione di questi non sempre si distanzia dal metodo fai passare tutte le possibilità, che prima o poi ci si piglia. Questo perché gli oggetti con cui interagire sono pochi e quasi tutti utili alla risoluzione di un rompicapo, con la conseguente assenza di false piste, che, come molti vecchi appassionati adventurieri ricorderanno, potevano bloccare il più fine detective-nerd del mondo per settimane. Da lodare è, in ogni caso, il modo in cui gli sviluppatori abbiano saputo incastonare le prove nell’ambiente e nel continuum, senza creare situazioni di stacco tra gioco e narrazione, alcune impregnate di un umorismo discreto, personalmente molto più gradito dell’esasperato ricorso al demenziale proprio di altri giochi, col fine di strappare a tutti i costi una risata, ottenendo quasi sempre l’effetto contrario.
Ritornando ai primi attimi di gioco, di lì a poco incontreremo il primo sgherro della Black Cap Brotherhood, una combriccola interplanetaria di guappi con oscuri intenti non ben precisati sulla città delle macchine. Da qui in avanti, sarà una corsa ad ostacoli per sventare i loro piani e riportare l’ordine a Machinarium. Notevole, infine, gli inserimenti di fasi arcade, mai troppo difficili, mai tanto invasivi da imbastardire il concept del gioco.

Come accennato più sopra, nel gioco non c’è traccia di parole. La sfida più grande, dunque, è stata quella di creare un’atmosfera ugualmente immersiva per il giocatore. È facile, prendendo ad esempio un famosissimo e – che palle – inflazionatissimo adventure sui bucanieri, coinvolgere il giocatore con dialoghi in stile cinematografico, personaggi grottescamente epici e zombiepiratinfestatidaparassiti. Al contrario, mettendo in scena un’avventura muta con protagonisti degli automi arrugginiti e tanti ostacoli cervellotici da superare, il rischio di straniamento era alto (come Myst insegna, ma, in quel caso, era voluto). Rischio scongiurato da una cura dei dettagli raffinata e appassionata nel cavare familiarità da quegli sgraziati corpi di ferro, da quei grattacieli arrugginiti, da quelle caldaie gocciolanti. Per non parlare della scriptata umanità di cui sono dotati i robot (o forse siamo noi umani ad essere scriptati come degli automi?) che traspare dall’amore sintetico del protagonista per una robottina resa schiava dalla Black Cap Brotherhood, o come la fede religiosa degli abitanti della piazza, o, ancora, il tabagismo di un robo-carcerato, più desideroso di una spipazzata che della libertà.
Degno di menzione è il lavoro svolto sulla colonna sonora da Tomàs Dvorak, già compositrice della
OST di Samorost, che le è valso il premio come soundtrack più originale al Flash Forward Award del 2006. Musicista elettronica et istrionica (non solo sintetizzatori e calcolatori nella sua vita, ma anche Dulcimer e Clarinetti), Tomàs non è solamente impegnata nel musicare videogiochi. Il suo album di debutto, Pocustone, ha destato un certo interesse presso la critica specializzata. Artista ceca più trasmessa sulle frequenze indipendenti della praghese Radio 1, ha ottenuto numerosi riconoscimenti dentro e fuori i confini nazionali anche grazie ai lavori svolti per il cinema. La collaborazione con Amanita Design è proseguita con Machinarium, per il quale la Dvorak ha mobilitato tutta la sua esperienza in ambito elettroacustico, consegnando al gioco scorci di sereno (”The Sea”), dediche raffinate alla musica degli Air (”Gameboy Tune”), schizzetti caricaturali elettronici (”The Black Cap Brotherhood Theme”). La sinergia con il comparto visivo è perfetta, facendo di questo insieme di rottami ossidati un mondo a cui ci si può affezionare.
Machinarium è il risultato di tre anni di lavoro appassionato e curato sin nei minimi dettagli dai giovani designer praghesi di Amanita. L’amore per le avventure punta e clicca, a loro giudizio magiche, li ha spronati a consegnare questo gioiellino sia ai bacucchi che ancora potete vedere in vestaglia e babbucce davanti ad un vecchio 386 col loro caro vecchio adventure pixelloso, sia ai pischelletti che non hanno ancora potuto apprezzare l’alchimia che nasce quando un puntatore si libra all’interno di un mondo bidimensionale disegnato a mano.

PS: Non l’ho incluso nel corpo della recensione per non fare il rompicoglioni, ma l’avessero renderizzato a 1080p, male non avrebbero fatto. Ad ogni modo, bisogna lodare la serietà di questi ragazzi nell’aver rilasciato simultaneamente tre versioni del gioco per altrettanti sistemi operativi (OS X, Linux e Windows).
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Batman Arkham Asylum
Welcome to the Madhouse

“Non muoverti, mentre ti percuoto!”
- Batman all’Uomo-Materasso, estraendo il suo nuovo gadget: il Bat-panni
“Alfred, la Batmobile è devastata, contatta il Bat-lamiere.”
- Batman rattristato per lo stato del macinino nero a reazione
“L’abito non fa il monaco, il camice non fa il salumiere, la bat-tuta non fa il comico.”
-Batman in uno spettacolo cabarettistico, un minuti prima di esser bersagliato da pomodori e ortaggi vari.
“Che ce frega dell’alieno, noi c’avemo Bat-gol”
- coro dei Tifosi del Gotham FC, storici nemici del Metropolis SC

L'eroe, in un momento topico del gioco.
Batman Arkham Asylum è un titolo multipiattaforma dei Rocksteady Studios, alla cui lavorazione hanno partecipato nomi storici legati alle avventure dell’uomo pipistrello in televisione. La penna è di Paul Dini, noto nell’ambiente fumettistico – e non solo – per le sue doti di sceneggiatore, le voci sono del cast leggendario di Batman TAS, l’unica vera serie animata dell’uomo pipistrello. Mi riferisco al rauco David Conroy e al folle istrione Mark Hammill, chiamato a dare ulteriore spessore al Joker di questa avventura.
Scrittura
La scelta più saggia che la giovine software house inglese potesse prendere,
è quella di distanziarsi dalla narrazione della nuova vita cinematografica del crociato col mantello e di rifarsi soprattutto al ricchissimo panorama fumettistico e animato. Questo perché, a torto o ragione, mercato e critica ricevono sempre con sospetto i giochi usciti “tanto per cavalcare l’entusiasmo della pellicola”, ma non solo.
Non mi interessa disquisire sulla questione “arte/non-arte” dei-e-nei videogiochi, quanto, piuttosto, parlare della loro funzione/fruizione. Per quanto mi riguarda, il videogioco è soprattutto un canale di intrattenimento particolare, che prende molto dal cinema e dallo spettacolo visivo in generale, ma a questo aggiunge una nuova caratteristica, che poi è quella che lo rende tanto affascinante: l’interazione. Far parte di una storia che si svolge, si intreccia e si risolve con noi all’interno, è ciò che rende il videogiocare uno dei massimi mezzi di intrattenimento.
E’ fuori da ogni dubbio che la tendenza attuale è quella di mettere in secondo piano ciò che tiene in piedi l’esperienza, a beneficio di una sempre più impressionante veste grafica, muovendo passi sempre più spediti verso il (comunque irraggiungibile) fotorealismo (ma chi lo vuole?). Colonne sonore orchestrali hanno rilevato le memorabili musichette elettroniche (si ride pensando a quei tempi, ma spesso non si considera l’enorme capacità di certi musicisti nel creare melodie tanto appiccicose da esser ricordate a 20 anni di distanza), motori grafici all’avanguardia si succedono celermente all’interno della stessa generazione, portando addirittura conseguenze singolari, come l’”assuefazione grafica” *, la fisica in tempo reale è data per scontata, quando, fino a non molti anni fa, quella scriptata era grasso che colava. Lungi da me voler fare il solito, banale discorso “si stava meglio quando si stava peggio”, tutt’altro. Spesso, mi faccio prendere dal desiderio di retrogaming, ma la depressione che ne consegue (le vecchie risoluzioni spalmate su monitor e TV di generazione attuale mi fanno questo effetto) mi porta a desistere dopo il solo filmato introduttivo in CG. Eppure c’è una cosa incontestabile ed è la passione che pria si metteva nel tirar su un’avventura sorretta da una storia emozionante. Questo senza tirare in ballo le Lucas adventure, i Sierra, ecc., ma già un trash-nosense-parodistico Earth Worm Jim aveva un carisma pantagruelico, se giustapposto ad un Gears of War o un Uncharted.
[Follie sconnesse? Meglio così! Vuol dire che siamo entrati nell'atmosfera giusta]

Batman AA è un gioco appassionato, fatto da appassionati professionisti per giocatori appassionati. Il background è il vero universo del cavaliere oscuro, ovverosia quei 70 anni di carriera passati tra guglie e vicoli pisciosi, a tentare di ristabilire l’ordine in una città maledetta. Perché Gotham è una città maledetta. Non vi sono dubbi a riguardo. La pazzia dimora in piazza. La follia contagiosa che non fa discriminazioni, investe mezze seghe e procuratori distrettuali, comici falliti e scienziati criogenisti, finanche ricchi milionari con manie di grandezza.
Il primo riferimento, quello chiaro e ovvio quando si legge il nome del gioco, è alla Graphic novel di Grant Morrison e Dave McKean. I richiami non si fermano al titolo: il Joker che tenta in più occasioni di psicanalizzare la sua nemesi, i dottori doppiogiochisti, l’ombra che avvolge il direttore e il manicomio tutto, fino allo stile architettonico e l’umore tetro, quasi infernale, che regna ad Arkham. Perché l’Asylum è lo scarico nel quale vengono versati gli escrementi, i rifiuti di Gotham City, quei pazzi che la stessa città crea (oserei dire “che lo stesso Batman genera”) e che vengono sputati nel buco nero del manicomio di ispirazione Lovecraftiana.
Medesima è l’idea di fondo: se il manicomio criminale di Arkham è il luogo dove si tenta la riabilitazione di soggetti dalla personalità chiaramente disturbata, perché non rinchiudervici l’uomo con i nervi più a pezzi della città?
Presto detto: Joker si inventa un modo per attrarre il pipistrello nella tana e “zac!”, chiuse le porte al mondo esterno. Il manicomio di Arkham diventa una nave senza timoniere, in balia della follia dei detenuti più pericolosi.
In una trappola gotica dove Joker è il sovrano indiscusso, Batman deve affrontare i suoi nemici giurati prima di poter rivedere la luce, una lotta che porta il Detective sull’”orlo”, sia fisico che mentale.
Tuttavia, non è solo a Morrison e McKean che B.A.A. deve la sua concezione. Non mancano i riferimenti ad altre saghe epiche, come “Terra di nessuno” (sarò matto, ma il simbolo del pipistrello che il giustiziere traccia col gel esplosivo, mi ricorda moltissimo il logo stilizzato sui territori conquistati nella serie suddetta), tra le cui firme troviamo, tra l’altro, anche quella di Paul Dini stesso.
Insomma, i larghi panni che vestiamo, sono quelli del Batman post “Anno uno”, e la sensazione è quella di esserci davvero con quel mantello addosso, e quella pletora di gadget nella cintura bat-prefissati. Giocarlo tutto d’un fiato, correndo come matti per i corridoi stretti e alti della struttura, non ha per niente senso. Piuttosto, esaminare le celle dei detenuti per scovarci un dettaglio, seppur minimo, è l’esperienza più appagante del gioco, più del freeflow combat, più delle tette di Harley Quinn. Entrare, ad esempio, nella cabina di Due-Facce e trovarsi in un ambiente spaccato a metà, una illuminata dalla luce del faro portuale, che filtra da una finestra su un letto ordinato, sovrastato da un titolo di giornale referente alla candidatura di Harvey a procuratore, e l’altra metà sporca, devastata, le pareti incise di imprecazioni, confessioni, articoli di giornali riguardanti i misfatti dello schizofrenico Dent, illuminata da un neon rosso quasi esaurito, ripaga del tempo perduto nel cercarla nel dedalo di celle di detenzione.
Questa di Two Face non è l’unica occasione di contatto con storici villain estranei all’avventura, tutt’altro: il manicomio è disseminato di gingilli, reliquie, tracce del passaggio di leggendari antagonisti.
Ghem-plé
Batman non è Chuck Norris, non solo, almeno. Batman non è nemmeno Sherloccomms, non solo, almeno. Batman non è nemmeno Bill Gates, je piacesse, armeno.
Batman è un fottuto genio in tutto. Potrebbe essere un luminare, potrebbe essere un supergenio laureato_et_disoccupato, invece no: tutte le sue energie vengono impiegate per la lotta al crimine, motivata, come sappiamo, da un trauma infantile. Persino l’azienda familiare, funge da fucina per i suoi innumerevoli mezzi ipertecnologici, con i quali ovvia la mancanza di superpoteri (ma nel mio modo di concepire il pantheon supereroistico, nel mondo di Batman non esistono altri supereroi, men che meno eroi con poteri. Esistono mutazioni e, più che poteri, sono maledizioni [vedi la mostruosa fisionomia di Killer Croc, o la dipendenza da Venom di Bane]).
Il suo addestramento, per diventare quello che è, è stato lungo e faticoso, che lo ha portato a visitare i luoghi più remoti del globo terracqueo, al fine di imparare a conoscere la mente dei criminali, nonché di rafforzarsi nel corpo e nello spirito. E se il giustiziere è nato nel medesimo istante in cui i genitori sono morti davanti ai suoi occhi, l’invincibile paladino è diventato tale solo dopo anni di allenamento in tecniche ninja, investigative, elusive e combattive.
Inutile dire che, per impersonare al 100% il pipistrello, il gameplay avrebbe dovuto passare attraverso questi punti fondamentali. E così è, a conti fatti.
Schiusesi le porte del manicomio, ci ritroviamo appoggiati col mento sulla spalla pachidermica del cavaliere (se vi viene in mente questa scena, siete da ricovero pure voi), per renderci subito conto dell’infallibilità tecnica del nostro, principale fonte di guadagno per dentisti e chirurghi plastici di Gotham City, il quale salta da un nemico all’altro con la grazia di un ballerino e la devastante forza di un rinoceronte. La parte picchiaduro, checché se ne dica, è impegnativa e richiede molto tempismo (chiaro che faccio riferimento alla difficoltà massima, gli altri due livelli possono essere abbordabili persino per lui), soprattutto quando a sbarrare la strada al topovolante sono una quindicina di energumeni, mosci come la guallara di zio antonio, ok, ma armati di dildi elettrificati in alcuni casi, e voi sapete quanto fanno male quei cosi, sì, soprattutto tu che stai leggendo. I comandi in combattimento sono così organizzati sul pad: ([]) = attacco base, premuto a ripetizione, consente di eseguire combo potenzialmente infinite, direzionabili con lo stick sinistro del dualshock/sixaxis; (/\) = contrattacco, simile a quello di Assassin’s Creed, con la differenza che qui non si riesce a stendere immediatamente un nemico con questa tecnica; (X) = salto/schivata, utile per prender tempo ed evitare il pogo, quando i nemici sono copiosi, non arreca comunque danno all’avversario; (O) = stordimento, Batman usa il mantello per disorientare l’opponente, rendendolo inoffensivo per circa un secondo, tempo utile per devastarlo di mazzate sui denti, o per concentrarsi su altri obiettivi.
Batman, però, è pur sempre un uomo, sebbene corazzato, addestrato e attrezzato, e, in quanto tale, è vulnerabile.
Affrontare nemici “ferrati”, può essere un suicidio anche per uno come lui. Fortuna che alla scuola di eroi ha seguito il corso per evitare gli scontri diretti. Diventando un vero e proprio predatore invisibile, sfruttando punti di vantaggio strategico sui nemici, come Gargoyle o balconate varie, Bats può sbaragliare un battaglione di tirapiedi, seminando il panico nel campo di battaglia (eh sì, sono un bat-burlone).
Ultimo, ma non meno importante, l’abilità dell’eroe di seguire le tracce, coadiuvato da Oracolo e la tecnologia avanguardistica di cui il suo elmo è dotato.
Ho parlato del gameplay, come se fosse suddiviso in 3 modalità principali divise in compartimenti stagni, in cui il giocatore deve cimentarsi in diverse fasi dell’avventura. In realtà, al giocatore viene lasciata ben poca scelta su come affrontare le avversità. Anzi, il giocatore non ha proprio scelta. Ma, in fondo, la libertà è un concetto talmente labile e utopistico, che è inutile parlarne in riferimento ad un videogioco, e poi cosa ce ne facciamo?
Piuttosto, è secondo me corretto parlare di gameplay “camaleontico”: di fronte ad una sfida da hacker, Batman sfoggia il suo sistema di infiltrazione informatica; in una royal rumble, mostra i muscoli e volano ceffoni che è un piacere; in una zona presidiata da sgherri armati fino ai denti, si diventa furtivi che “Snake, levati”.
Quando si è liberi di esplorare l’area, appigli, alture, dislivelli e i relativi movimenti utili a superarli, appaiono sottoforma di popup, evidenziando i punti chiave dello scenario, lasciando, anche qui, poco spazio al giocatore di scegliere dove sparare il rampino. Persino il salto è condizionato dalle scelte degli sviluppatori, scelta condivisibile, per quanto mi riguarda, evitando frustranti sequenze platform in un gioco dove risalterebbero come un cazzotto in un occhio. Batman è infallibile e, per impersonarlo credibilmente, dobbiamo esserlo pure noi. Questo non significa che il gioco fili liscio dal principio alla fine, senza impegnare il giocatore, tutt’altro. Come ho già scritto, è pur sempre un uomo quello che si cela dietro la maschera, e, in quanto tale, è mortale. Pestare con stile un internato non è difficile, preservare la propria salute in uno scontro impari lo è. La difficoltà non sta, quindi, nella tecnica, ma nel come affrontiamo gli evasi. Discorso a parte per i Boss, dove, anche in questi casi, il ghemplé si dimostra “camaleontico”. Non ho intenzione di spoilerare sequenze di giocato, dico solo che la sfida assume connotati diversi in base al villain che ci viene contrapposto.
Indovina indovinello, chi si veste come un pisello?
L’enigmista m’ha sempre fatto cagare. Un essere inutile, un villain idiota

L'enigmista rivisitato dal famoso Paul Dino, propone un indovinello sul suo abituale consumo di alcol giornaliero
vestito di giacchetta_und_bombetta verde pisello (verde pisello!) che rompe il cazzo dalla mattina alla sera, tanto che manco quello sfigato di Robin gli dà più corda da un pezzo, mentre non capisco come Batman non gli abbia fatto ingollare la mandibola dal primo incontro. Deve morire, anzichenò.
Anzi, no.
Devo dire che il personaggio è stato recuperato molto bene da Dini in occasione di questo gioco. Un hacker geniale ma irrimediabilmente turbato da un’infanzia infelice. Un vero terrorista telematico, dotato di humor a dir poco macabro (secondo solo a quello del Joker, in quanto a deviazione) che mette alle corde il Detective con indovinelli più o meno arguti.
I suoi trofei, sparpagliati in tutta la struttura detentiva/riabilitativa, sono una sfida nella sfida, volta a prolungare la permanenza tra le mura Gotico-Vittoriane del manicomio Gothamita, che, tuttavia, non annoia, anzi, porta ad esplorare con la lente di ingrandimento angolo per angolo lo scenario.
A questo, aggiungiamoci pure la storia del fondatore, Amadeus Arkham (chi ha letto “A serious house…” [ahimé, ora tutti i bimbominkia ne hanno una copia elettronica, letta di sfuggita giusto perché fa figo, ora che c'è il giochillo] la conosce), riassunta in frammenti incisi su diverse lapidi, ubicate negli spazi più remoti, che introducono il player ad un mistero su un certo “fantasma di Arkham”.
Elementare, Grayson.
A dar maggior spessore alla struttura di gioco, interviene la detective mode. Quante volte, guardando il cartone animato od osservando i modelli fumettiani, ci siamo chiesti come mai Batman avesse sempre gli occhi bianchi (e nei film no, soprattutto? [sebbene qualcosa di simile sia stata mostrata in "The Dark Knight", col sonar satellitare])? La risposta l’ha data Rocksteady. Nel cappuccio, Batman si avvale di un visore speciale, programmabile, il quale evidenzia segni, prove, nemici, armi, stati fisici e identità. Attivando tale visore con la pressione della levetta posteriore sinistra, attiviamo la modalità detective, che ci consente di risolvere indovinelli, seguire piste come dei veri segugi, scandagliare scene alla ricerca di indizi, scovare debolezze strutturali e altre simili amenità.
Per affinare le nostre tecniche da vigilanti cornuti, o per sbloccare trofei/medagline_inutili_se_non_per_il_proprio_Ego, abbiamo a disposizione diverse sfide esterne alla storia, in cui cimentarci in battle royal, o sessioni di stealth fighting. Per playstation 3, console di riferimento per questo articolo, come ormai sa tutto il mondo, è disponibile anche il Joker, con il quale, mi dicono, sia piuttosto facile accumulare punteggio nelle mazzulate hand-to-hand, e, quindi, sbloccare le relative medaglie. Esclusivamente per chi ha comprato la Provolone’s Edition, Batman farà gli straordinari e tornerà nel vicoletto dove i suoi genitori sono stati assassinati, dove combatterà orde di babbei infuriati.
Ma della provolone’s ne parlo più avanti.
Tecnica
Dietro le quinte di questo spettacolare sceneggiato interattivo, lavora un motore carretta, qual è l’UE.
Questo cesso di engine è buono solo per (piccoli) interni e, in questi oscuri monolocali, è capace pure di perdere qualche frame e di non riuscire a limare quelle cazzo di seghettature dalle superfici (cristo, ma è Batman o l’uomo sega?).
Inutile ribadire che, visto il gioco, si può glissare e abbondantemente accontentarsi di ciò che si ha davanti (e godere). Fosse stato una merda senz’anima come Gears of War o Killzone 2, farebbe precipitare il voto a meno quaranta (decimi).
Altra nota dolente sono le animazioni, a tratti Bethesdiane e la sincronizzazione labiale, non sempre azzeccata.
Poi vabè, i personaggi sono piuttosto ben modellati, su tutti Batman, mai così in forma e lo spaventerrimo Killer Crocodile Dundeedue.
Abbastanza anonime le musiche, invero, fino al punto in cui sono arrivato.
Degno di menzione è il doppiaggio, e per quantità e per qualità. I nemici che confabulano tra di loro, il Joker/Skywalker virtuoso del megafono e gli altri membri del cast se la cavano alla grande. Buono anche l’adattamento italiano, con l’originale Bruce Balzarotti a dar voce al pipistrello, Olong/Oscar/Riccardo Peroni nel ruolo di Joker e via così, con altri doppiatori originari di Batman TAS_ITA.
Provolone’s Edition ™

Ecco la P. Edition, disponibile solo per veri provoloni, disposti a gettar via soldi per i suoi patacchissimi contenuti realizzati con l'ano da cinesi sottopagati.
Abbagliato dall’affetto che provo per il personaggio e influenzato dalla bimbominkiaggine che mi possiede quando penso all’eroe della mia infanzia, mi sono lasciato trascinare dall’entusiasmo e, tirati fuori i soldi dai calzini, li ho messi tutti sul bancone del GayStop (una volta EBasterds Gameshoppers) al fine di portarmi a casa la Provolone’s Edition [foto a lato].
Contenuto:
- Il pezzo forte è un batarang in plastica-tipo-paraurti, anzi, da una serie di paraurti devastati deve provenire, viste le condizioni dell’arnese, orribilmente (goffamente?) deturpato da graffi, che, immagino, dovessero simulare un effetto metallo scalfito, ma che, invece, spingono solo il compratore a ficcarselo nello stomaco tentando il suicidio. NON FATELO! Non morireste e si spaccherebbe il “coso”. Lo schifo, inoltre, è fissato alla base, ergo, non posso manco tirarlo ai miei vicini di casa. Robe de mat;
- Il diario della Zoccolessa Young, che, mi pareva d’aver inteso che avrebbe dovuto essere tradotto nella lingua ufficiale della rep. delle Banane, avrò frainteso, colpa mia. I profili psicologici dei detenuti di Arkham sono scritti in lingua barbara, ma ci accontentiamo, visto che possiamo, in ogni caso, leggerli all’interno del gioco in Italiano;
- Il libretto di istruzioni, sottile più di una sottiletta, fa cagare ed è in bianco e nero. Pleonastico dire che manco l’ho aperto;
- La custodia scacciona (e meno male che è da collezione) a forma di vecchio registratore a bobine, che, in se, è pure carino, ma è scomodissimo: non può essere chiusa ed è più alta di una canonica custodia di giochi PS3. Sembra un disco taroccato comprato dal marocchino. Il dvd di contenuti speciali (manco un blu ray, porcaccia la troiaccia) fa schifo e fa impallare la carretta nera. E’ visibile senza problemi sui dvd player classici e sul computer di casa, ma i video contenuti non mi pare siano diversi da quelli consultabili su gametrailers o siti simili;

"Le cose Migliori®"
- La confezione. Sì, pure la confezione, ossia lo scatolozzo®. Gli americani sono “americani” e si prendono le cose migliori. Mentre per il loro mercato arriva l’unica cosa accettabile di tutta la provolone’s edition, noi ci dobbiamo accontentare di quello scatolotto indegno. C’est la vie.
Batman Arkham Asylum è un gioco fottutamente curato. Mai vista tanta passione in un team di programmatori (sono inglesi, dopotutto) per un tie in e le schiere di fan fedeli al pipistrello. Riferimenti a personaggi di cui, da appassionato, non ho mai sospettato neanche lontanamente l’esistenza, storia intrecciata col continuum del fumetto e, soprattutto, scritta molto bene, ritmo e difficoltà ben bilanciati per tutta l’avventura, mai troppo semplice, ma nemmeno complessa. Sostanzialmente, non ci si blocca mai in un vicolo cieco, l’azione fluisce che è un piacere senza intoppi clamorosi. Inoltre, le sfide dell’enigmista portano a rivisitare gli spazi più e più volte con attenzione.
Trattasi di un gioco che i fan considereranno come un grande capolavoro, per gli altri sarà un action ibrido divertente e di ottima fattura. Insomma, sia i ganzi che gli stronzi se lo godranno.
8
EDIT: voto ribassato dopo aver assistito a scelte narrative sul finale poco soddisfacenti, su cui ci sarebbe da discutere, ma ho poca voglia e non voglio spoilerare a chi ancora non ha giocato al titolo.
*quante volte giudichiamo la grafica di un gioco nuovo come “per niente impressionante”? Eppure basta recuperare un titolo di un anno prima per rendersi conto dell’enorme stacco.
4 righe su Batman Gotham Knight

La qualità degli episodi, sia visiva che narrativa, va in crescendo. Nel primo, sentiamo le leggende metropolitane che girano sulla figura del giustiziere alato, un gruppo di bambini si riunisce per raccontarle (una più assurda dell’altra), finché non precipita nell’edificio l’uomo pipistrello in persona…
Introduzione carina, ma nulla più. Hanno fatto bene a piazzarlo all’inizio.
I disegni graffitari di questo mi fan cagare, finché si tratta di rappresentare i falsi Batman nelle storielle dei piccoli skater, mi sta anche bene, ma il vero Batman, no, trippone e con le coscette secche no, non se po guardà.
Il secondo, invece, è già un grosso balzo in avanti. Il detective Allen da Metropolis, scelto da Gordon per la sua squadra speciale Grandi Crimini, esprime tutto il suo disappunto per il supporto del vigilante. <<…siamo i suoi fattorini!>>. Dopo una spedizione, per l’appunto, al manicomio criminale di Arkham, i due piedipiatti si ritrovano, per pura coincidenza, sotto il fuoco incrociato delle due famiglie che si contendono il controllo su tutta Gotham.
A quel punto interviene il giustiziere…
La terza storia riguarda la prova sul campo di un nuovo gingillo marchiato Wayne Enterprises e del prezzo che l’alter ego del miliardario rampollo è disposto a spendere, pur di salvare vite umane.
Funge più da raccordo che altro, facendo intuire che tutti e 6 i capitoli sono collegati tra loro (anche se non strettamente).
Quarto, quinto e sesto atto sono quelli che alzano sensibilmente la media. Batman si ritrova nelle fogne della sua città, seguendo le tracce di Killer Croc. Il dolore provocatogli da un morso del mostruoso avversario e le allucinazioni conseguenti all’incontro dello spaventapasseri, riportano il nostro al lungo periodo del suo addestramento. Bruce era in India, apprendista di una fachira per imparare a dominare il dolore (o meglio: tutti i tipi di dolore).
Quindi è nuovamente in superficie e deve affrontare l’ultimo nemico della serie: Deadshot.
Il risultato è sorprendente. Batman, tra anime e manga, sta vivendo un periodo di massimo splendore anche con gli occhi a mandorla (oltre che nell’americanissima trasposizione cinematografica), forse perché la stessa genesi dell’eroe (almeno quella più recente) è fortemente influenzata dalla cultura orientale e giapponese in particolare, quindi ben si presta ad esser trattato da mangaka affascinati dal segno del pipistrello.
http://rateyourmusic.com/film/batman__gotham_knight/
pleilist
Caravan – In the Land of Gray and Pink (1971): 9
Golf Girl e la title track sono le più belle canzoni pop ascoltate quest’anno. Il disco scorre via leggero, è piacevole e ci sono delle trovate che adoro (tipo la corrispondenza tra una strofa tipo “we talk in morse” e il suono del telegrafo) . Altro momento altissimo è il piano nella quarta traccia. Non so se è il manifesto del Canterbury (dicono di sì, ma sticazzi?), ma so che è un album sublime.
Non ho ascoltato altro questa settimana, eccetto…
Robert Wyatt – Comicopera (2007): 6,5
Secondo me, è un bel disco. Sarà pure una raccolta di b-sides, ma pochi possono vantare b-sides tanto belle.
Cartoon – Bigorna – The Real History of King Arthur & the Knights of the round table (2003): 6
Sono brasiliengi, li ho scoperti grazie a prog not frog, ma, più che ad un gruppo prog, somigliano ai queen dei primi 2 dischi. Pacchiani (un po’ meno di Mercury e co.) hardrockiani, di prog c’è giusto l’idea di concept storico/fantasy e qualche dilungamento strumentale di ricercata complessità (la ricercano, ma non è detto la trovino ). No, dai, è carino, si può ascoltare, non più di una volta, però, perché poi appalla.
Da grandi portieri derivano grandi responsabilità
Avevo scelto di non utilizzare questo luogo per pubblicare opinioni/pseudorecensioni intrise di autoreferenzialità di videogiochi, ma perché porsi limiti, quando si può avere un’ulteriore opportunità di sprecare bit all’interno di un database? Quindi…
Largo all’inFame

Cole McGrath
Sviluppato dagli stessi programmatori di Sly Raccoon, inFamous è sempre stato inquadrato, sin dalle prime immagini rilasciate, come un GTA con poteri e una veste grafica ancor più scarna, come un gioco evitabile, come un progetto di serie b, sul quale non sarebbe valsa la pena puntare.
Mai opinioni collettive sono state tanto sballate quanto queste riferite al titolo di Sucker Punch, tanto che son bastati i primi “provati” dei giornalisti specializzati a far ricredere i nerdinternauti di tutto il globo [al che viene spontaneo porsi la domanda “è sempre tutto oro quel che luccica?”, ossia, “bastano le opinioni positive delle sacre testate unite videoludiche a far cambiare idea all'ostinato popolo caprone, quand'anche il gioco non fosse tecnicamente e ludicamente realmente eccellente?”, la risposta è “bo”].
Schpaidermen – il surfer argentato – dinamomen (che non esiste, ma sarebbe una figata) – Fabien Barthez
“Creare un personaggio che possa sfruttare la rete elettrica in una metropoli invasa da nemici cattivicattivissimi, è la più grande idea che ci sia balenata per la mente” (citazione anonima e inventata).
Cole McGrath, pelato, climber metropolitano, malvestito, fattorino, inspiegabilmente fidanzato con una nonc’èmale pulzella, è il Fry della situazione. “C’è un pacco da consegnare”- pandemonio – conseguenze imprevedibili. Empire City (geo-morfologicamente definita da 3 isole comunicanti tramite ponti levatoi) ridotta ad un colabrodo e costretta alla quarantena in stile Gotham City® negli albi “Terra di Nessuno”.
Siamo liberi e cazzutissimi in una città di barboni e squilibrati riunitisi in gang, in mezzo ad una cospirazione che si farà via via sempre più chiara. La nostra libertà sta nel poter scegliere se essere fami [attenzione, vocabolo inesistente] o infami.
Ci muoviamo a piccoli passi, partendo dallo Zeke’s Place, ossia l’appartamento a cielo aperto che s’è creato quello smidollato, perdente, stracciapalle del nostro amico, man mano ampliamo il nostro raggio d’azione, fino a diventare così rapidi e sgaggi [attenzione, slang di 2 secoli fa] da poter spaziare senza costrizioni per tutta l’estensione della città.
I poteri sono legati al controllo dell’elettricità e alla capacità di accumularla nel nostro corpo. Siamo a tutti gli effetti dei condensatori viventi, ma pensanti, perché possiamo, infatti, variare i nostri attacchi (o la difesa, o l’uno in funzione dell’altra) come meglio ci aggrada, adattando lo stile alla forza e al numero dei nemici antistanti, potendo affidarsi alle bombe, le scariche elettrostatiche, vortici elettromagnetici, scudi deflettori, ecc.. A questo aggiungiamoci il grind, leggasi “surfing the rails and the cables” e l’elettroplaning tra gli edifici. Tutti poteri facilmente “richiamabili” con i pochi tasti del dualshock3/sixaxis3.
A sopperire ad un design anonimo del protagonista, interviene una scrittura di ottimo livello (se si considerano gli standard attuali) che non sto qui a spoilerarvi, ma che coinvolge il giocatore in scelte morali e valorizza l’interpretazione di Cole d’intensità crescente, doppiato in italiano da Alberto Olivero, sul libro paga di Sony da Little Big Planet.
Effetto devastazione – quelnonsoché di Dark – le pennellate di Amon Tobin
Il videogioco in esame si rifà, ovviamente, all’universo fumettistico più recente, quello che ha portato alla svestizione dalle ridicole calzamaglie, dai simboli stilizzati e sorpassati, ma soprattutto a quelle storie complottiste post-september11 (il ground zero annichilito e il trambusto/tutorial ci riporta indietro di 8 anni) che ridimensionano prepotentemente le capacità divine degli eroi (a cosa serve far volare automobili contro l’imprevedibilità del fato?). La quarantena, la cospirazione e le bande sono un chiaro omaggio agli autori di Terra di Nessuno (tra cui Paul Dini, coinvolto nell’ambizioso progetto Batman: Arkham Asylum).
Alla cinematografia supereroistica si devono soprattutto quelle magnifiche atmosfere di Spiderman 2, ma anche del più recente Dark Knight. Perché lo cito? Forse per auto-feedarmi, avendo scritto del film di Nolan in questa sede, ma anche perché, indubbiamente, Amon Tobin, già autore della colonna sonora di Splinter Cell [inserire nome capitolo], sarà rimasto profondamente affascinato dalle composizioni elettro-minimaliste di Hans Zimmer e James Newton Howard, debitrici, a loro volta, del lavoro svolto da Vangelis per il capolavoro di Ridley Scott, Blade Runner.
La soundtrack non è invadente, come non lo è quella di Zimmer e Howard, piuttosto sottolinea, accompagna, delicatamente certe fasi dell’azione con chitarre aeriformi, field recordings, inaspettati suoni industriali.
Scalette – palette – …e altre robette
D’accordo esaltare l’elemento creativo del lavoro, ma anche la bruta potenza visiva ha la sua parte rilevante in questo intrattenimento che tanto ci piace, altrimenti ci saremmo accattati un fermacar… ops, wii.
Infamous è un gioco esclusiva sony, sviluppato da un team interno a Sony, che non è riuscito ad invertire la tendenza dei difetti grafici che affliggono i titoli Sony: aliasing-a-go-go e texture so-and-so. Rockstar ha saputo coprire tutto con una manieristica pennellata di bloom, spalmando l’orizzonte di colloso miele ambrato, nascondendo sì gran parte delle magagne, ma appesantendo sensibilmente il colpo d’occhio. I Sucker Punch, invece, si sono direzionati verso la semplicità e la leggerezza (sebbene, in alcuni punti, il frame rate perda quota) puntando su una scelta artistica atta a rendere l’impatto visivo di Empire City talvolta corroso e arrugginito, quanto grigio cinereo come i palazzi rasi al suolo. Ma poco importa se il comparto grafico non è di prim’ordine e se l’interazione ambientale è ridotta all’essenziale (non l’ho detto prima? Ve lo dico mo’), perché quel che conta, alla fin fine, è la capacità di divertire e di tenere incollati allo schermo per tutto il gioco e inFamous lo fa x2. I bivi, i potenziamenti, l’evoluzione dello script, tutto ci spinge a giocare due volte l’esclusiva PS3. Fare il medio (non il dito in culo, per carità, quello riservatelo ai professori) non ha senso ed è inutile esplicare un concetto così intuitivo; per contro, fare una mirata scelta di karma vi premierà con poteri “che Superman, guarda, levate che è mejo” . Fare i cattivi porterà ad interagire in una certa maniera con la popolazione e con gli amici, portando, alla fine, ad una certa soluzione finale; fare i buoni renderà Cole paladino di EC, con tanto di poster appiccicati in tutta la metropoli e folle festose pronte ad aiutare nei momenti di bisogno.
A prolungare ulteriormente l’esperienza ludica, ci sono le cacce al tesoro per i frammenti, che, oltre a farci guadagnare uno schifosissimo trofeo di bronzo, potenzieranno la nostra capacità di carica; e per le registrazioni, utili anche loro per i trofei e per dipanare la nebbia che avvolge la trama di gioco.
In sintesi, per chi s’è scassato i ball di leggere ed è saltato direttamente alla conclusione, dico che inFamous è tutto quello che un action freeroaming dovrebbe essere: divertente, dotato di ottimo ritmo, ben scritto e avvincente. Altri sviluppatori dovrebbero prendere nota e cospargersi il capo di cenere per i troppi “belli senz’anima” prodotti in serie.

7
La pleillista
Leit motiv della settimana: la mia otite.
Big Audio Dynamite – This is Big Audio Dynamite: 7 [che tra i Clash e l'ambiente punk londinese girassero Raggae e tanta, tanta maria è risaputo. Mick Jones, chitarrista dei Clash, fondò i BAD, promuovendo una mescola di musica raggae e pop-orecchiabilissimo]
Dillinger – CB200: 6 [e questo è il disco idolo dei punkers, ma a me ha fatto quasi cagare... dovrò riascoltarmelo, possibilmente con tutte e due le orecchie]
Delano Tucker – Gather Israelites: 6,5 [altro disco Raggae, con dei pezzi niente male]
Charles Mingus – Ah Um: 7,5
Hash Jar Tempo – Well Oiled: 7,5
Hash Jar Tempo – Under Glass: 7,5 [stessa formula di Well Oiled, forse addirittura alleggerita e con qualche "disturbo melodico" (laddove il rumore costituisce l'opera, la melodia viene considerata disturbo) che lo avvicina a Street Horrrsing... o sarà l'otite].
The Soft Machine – Volume One: 9 [se ci fosse un album-manifesto della non-scena canterbury - e non c'è - questo, assieme a The Land of Gray and Pink (che ancora devo ascoltare), sarebbe il miglior candidato. Legato a doppio filo con il pop psichedelico che imperversava nell'isola in quegli anni, zuccherato dallo spirito ca(n)zzonesco di Kevin Ayers, il quale di lì a poco avrebbe lasciato il gruppo per un'assolata "carriera" solista, questo volume uno è un amore di disco. Pigro, pop, geniale e poco impegnativo]
Confusional Quartet – Confusional Quartet +Ep: 7 [i devoluzionisti italioti]
John Zorn – The Big Gundown: 1,1 periodico.
Texone n.23 – PATAGONIA – Boselli, Frisenda
Più che un fumetto, è una testimonianza storica, una rappresentazione dell’annientamento dei popoli della Patagonia ad opera del governo argentino. Dapprima privati delle loro terre, poi sterminati dall’avanzata del colosso albiceleste, quasi contemporaneamente ad un altro genocidio nel nord america, per tutti gli indigeni, sia per i più bellicosi, come i temibili Tehuelches di Calfucurà, sia per i neutrali Tehuelches del sud di Mancuche, non ci fu speranza di sopravvivenza.
Nazioni nate nel sangue, popoli estirpati dal proprio mondo e poco spazio per gli ideali.
5,80€ sono pochi pure per chi non ha mai amato l’impavido Cowboy, capo dei Navajo.









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