Perché il concetto di élite fa schifo, nel magico mondo dei videogiochi

Succede sempre così: grandi aspettative, hype a mille per i giochini di punta di questa o quella console, indiscrezioni trapelate nel pre-conferenza, molti fake, e, alla fine, quasi tutti rimangono scontenti per ciò che si sarebbe voluto vedere e non si è visto. Finisce che gli unici progetti a lasciare il segno nell’enorme baraccone messo in piedi ogni anno a LA sono sempre quelli di nicchia – li chiamano anche “indipendenti” -, anche se, a dirla tutta, complici i mezzi di distribuzione digitale, la nicchia l’hanno abbandonata da un pezzo. Che è successo? È successo che tra Kinect, move, 3D, e la bigiata clamorosa di Ueda, questo E3 è stato forse il peggiore degli ultimi anni. Chi? I nintendari? Ma quelli non contano, dai: ai soliti brand e alle solite idee che si trascinano ab illo tempore, ci sono stra-abituati. Ok, Kirby è caruccio, molto, ma il resto è roba degna proprio della loro schiatta. Dicevo, di solito il segno lo lascia chi meno te lo aspetti, quello che, in sordina, se ne esce con un progetto dalle potenzialità espressive e di intrattenimento oserei dire d’altri tempi, ma, dato il settore cui mi riferisco, finirei per fare una pessima propaganda.

Parlo di Journey, il titolo in lavorazione presso i ThatGameCompany. Dopo flOw e il gioiellino Flower, era auspicabile che si sarebbero lanciati in qualcosa di più grande, più complesso, più particolareggiato. Beh, a ben pensarci non è proprio sulla complessità che puntano gli americanindie. Loro sono forse gli unici, assieme a Ueda, a lavorare sui vuoti, sull’astratto piuttosto che sul concreto e didascalico. Un approccio alternativo al modo di fare videogame, un modo, ha detto più di qualcuno, Artistico (sì, con proprio con la ‘A’ maiuscola). Apriti cielo. Giù! Fiumi di caratteri versati in discorsi pesantissimi, sgrammaticati e spocchiosi sull’argomento “Arte nei VG”, dibattiti inferociti, sfottò, punzecchiature, Pelé. Già mi immagino le discussioni che sorgeranno all’uscita del gioco: “Opera d’Arte (O e A maiuscole, mi raccomando!) versus screen saver interattivo” sarà un must. A quelli che “lo screen saver interattivo”, c’è da augurargli il male senza mezzi termini: << morite, schiattate, ruzzolate giù per un dirupo, levatevi de ulo. Via giù>>. Tuttavia, anche chi dovesse lanciarsi in attribuzioni di titoli paradossalmente comici (quelli della A maiuscola, per intenderci), non meriterebbe di certo sorte migliore.

Intanto, prima di cominciare, è d’uopo rimandare a due articoli della webzine di riferimento di – uhm – tutti  i settori dello scibile umano (e se a qualche vostra curiosità non trovate risposta, vi invito ad iscrivervi all’agorà, e a postare nel thread “Chiedi all’LPf”): Reinventare la ruota, Limiti del videogioco, due interventi ben scritti e molto interessanti. Entrambi, in sostanza, analizzano il medium sotto una lente più critica, più lucida e più competente di quanto mai sia stato fatto dal resto della stampa di settore, suggerendo spunti personali su cui riflettere, e probabili evoluzioni/soluzioni del metalinguaggio. In particolar modo, il secondo muove una critica molto intelligente al metodo comune di catalogazione  dei prodotti, perpetrato sia dai mezzi di informazione che, conseguentemente, dal popolo di giocatori. Altro punto focale è quello riguardante la spinosa questione dell’arte nei videogiochi, dove l’autore introduce un concetto particolare: quello dell’emancipazione che dovrebbe guadagnarsi il videogioco dall’obbligo di divertire, imputando a quest’ultimo gran parte dei  motivi che limitano l’evoluzione di tale linguaggio. Discorso rievocato di recente anche nel forum e portato agli estremi con la sentenza ultima: “il videogioco deve diventare d’élite perché possa raggiungere nuovi livelli di espressività”. Da questa visione del futuro del mondo dei giochi elettronici, io prendo nettamente le distanze e ho scritto quanto segue per spiegarvene i motivi, traendo spunto da un illuminante intervento del mio amico Wago sul suo blog.

Innanzi tutto, è bene scindere il discorso in due parti:

A morte l’elitarismo

Il concetto di élite stride fragorosamente con la natura stessa del medium videogioco e con la diffusione che il mezzo stesso ha. In particolare, non si capisce come dovrebbe diventare un mezzo elitario, se, al contempo, ci si auspica l’avvento dell’uniformazione di formato (console unica non è proprio il termine più esatto). Tutti i giochi sarebbero in tal modo accessibili a tutti i possessori di console, qualunque sia la casa costruttrice e il modello (magari con microdifferenze nelle funzioni), proprio come avviene con i DVD player, o con gli impianti stereo casalinghi. Questo porterebbe ad un ampliamento considerevole dell’utenza, che non sarebbe costretta a comprare più di una console per godere delle esclusive. È questo un limite strutturale che non sussiste in nessun altro settore dell’home-entertainment, e abbatterlo non farebbe altro che giovare a tutti, giocatori in primis, ma anche ai programmatori, che non dovrebbero più impazzire dietro tool di sviluppo diversi per n console e conversioni da effettuare in tempi record. Un abbattimento di prezzi generale e una semplificazione delle modalità d’accesso porterebbero ad un ulteriore diffusione del medium, confermando oltremodo la sua natura di mezzo pop (no, non la uso la maiuscola), che sta agli antipodi dell’elitarismo.

“Certo, ma elitario sarebbe poi l’oggetto, l'”opera”, mica il supporto”. Questo mi sta benissimo. Ma che senso avrebbe un messaggio lanciato in un spazio dove, se va bene, solo una milionesima parte avrebbe le capacità necessarie a recepirlo? Estrarre un campione d’élite dalla massa videogiocante, poi, è quantomeno  “utopistico”: in base a quali criteri si eseguirebbe la selezione?  Livello di preparazione? E in quale campo, dato che quello del videogame è un mezzo che veicola più linguaggi, di sicuro il più complesso e ricco di potenzialità di intrattenimento? Un’élite di Tecnici quindi, sicché verrebbe a formarsi una dottrina – una setta quasi – di Tecnocrati. Un’élite chiusa in se stessa, dove Tecnici fanno videogiochi per Tecnici, destinata a crollare nel giro di poco per starvation (il mio prof di sistemi sarebbe fiero di me). Un movimento reazionario, ma asfissiato dalla sua stessa struttura dogmatica, dogmi dai quali vorrebbe liberarsi, ma che verrebbe inevitabilmente ad autoimporsi. Un movimento non molto dissimile alle avanguardie del secolo scorso, in fondo. Quindi la volontà quale sarebbe, quella di fare “avanguardia” con i videogiochi? E, continuando a parlare per assurdo, siamo sicuri che ciò migliorerebbe la qualità dei prodotti?

Un’applicazione elite.oriented o addirittura d’avanguardia, potrebbe certamente avere un suo fascino, ma quanto sarebbe stimolante? Ma poi chi può dire quanto sia fondata l’equazione elitaria=migliore? Di sicuro lo sarebbe di più per l’autore, che,  libero da schemi consolidati, potrebbe dare sfogo senza freni alla sua creatività (e al suo ego). Ma sarebbe lo stesso anche per il fruitore? Non è neanche vero che solo chi abbia una sensibilità acuta e sviluppata possa godere appieno dell’opera, anzi, accade spesso con queste particolari opere che quella del ricevente rimanga una figura esclusa dal processo creativo, o che lo viva solo in maniera passiva, cosa che non accade invece con molte opere pop.oriented. Un opera d’élite sarebbe un oggetto aperto, ovverosia libero da schemi (anche su questo ci sarebbe da  disquisire, e cioè: esiste davvero una libertà dagli schemi, o si rifiuta semplicemente di aderire ad un certo sistema per poi finire irretiti in un altro sistema di regole e dogmi, magari più ampio, ma comunque costrittivo?) e quindi si presterebbe, in linea puramente teorica, alle più svariate interpretazioni, sulle quali però  prevarrebbe sempre solo una, che, nella migliore delle ipotesi, sarebbe quella dell’autore, altrimenti quella di tronfi critici dalle incontrollabili manie di grandezza; spiegoni che non otterrebbero altro risultato oltre quello di richiudere l’opera, rendendola, se non inutile, inintelligibile: un sistema che finisce per chiudersi, senza concedere al fruitore alcuna libertà interpretativa. Quando si parla di pop, invece, si parte da un oggetto che nasce già chiuso da schemi consolidati nel tempo e dalla società, che possono essere – che so – le leggi di mercato, quelle della moda, ecc. Oggetto che deve risultare piacevole, ma a cui non si pone alcun limite creativo in partenza, anzi. L’opera chiusa può non rimanere necessariamente tale, perché si instaura tra fruitore e autore un rapporto particolare, una mediazione di sensibilità, dove quella del secondo ha concorso a recepire messaggi, sensazioni personali o comuni, emozioni, fatti accaduti, magari che lo riguardano di persona o fatti di cronaca, e a riporli nello scrigno. Tanto più fine e sviluppata è la sensibilità del fruitore, tante più chiavi di lettura possiederà per schiudere tale scrigno. Tanto più fine e sviluppata è la sensibilità dell’autore, tanti più livelli di interpretazione riesce ad inserire nell’opera. Tanto più fine e sviluppata è la sensibilità di entrambi, tanto più stimolante è il loro rispettivo ruolo: l’autore è soddisfatto della sua creazione, se questa vende ed emoziona; il fruitore, da par suo, si sente arricchito da una nuova esperienza. Il paradosso quindi sta nel fatto che un’opera avant, che per sua natura è aperta a mille interpretazioni e confronti con il fruitore, si tende a rinchiuderla in una sola chiave interpretativa; mentre un’opera pop, chiusa dalla nascita, può aprirsi a interpretazioni e rivisitazioni, oppure restarsene chiusa per come è stata pensata.

Un esempio può venirmi in soccorso dalla letteratura italiana, da quel gran pezzo di ro-manzo qual è “Il Nome della Rosa”. Il libro di Eco è stato pensato e scritto per vendere, e questo mi sembra inconfutabile. Eco stesso è un personaggio di statura intellettuale enorme, da sempre interessato e inserito in un contesto popular, nel quale si muove con spirito critico sempre molto lucido, analizzandone i fenomeni, le mode, gli atteggiamenti, i costumi. Penso ad esempio agli anni in RAI, penso agli articoli e ai saggi, come il famoso Fenomenologia di Mike Bongiorno, penso alla sua passione per i fumetti (forse l’esempio più lampante di arte.pop). Il Nome della Rosa, dicevo, è un’opera pop in tutto e per tutto. La sua scrittura, nonostante le iper-dettagliate descrizioni di portali, affreschi, ambienti, nonostante gli innumerevoli eventi storici che si allacciano più o meno profondamente alla trama, le riflessioni filosofiche, esoteriche, e chi più ne ha più ne metta, si presenta fruibilissima per chiunque. Non per niente i più autorevoli giornali, all’epoca della sua pubblicazione, ne esaltavano l’intelligenza, ma soprattutto la briosità e l’ironia, e la stratificazione prodigiosa dei livelli di lettura. Perché il libro si presenta anche come un gioco ed è proprio in questa caratteristica che risiede la chiave del suo successo: la sua natura stratificata. Il romanzo si presta a diversi approcci possibili. Lo si può leggere come un giallo, e tutto fila liscio senza problemi. Lo si può leggere come romanzo storico, idem come sopra. Letture più approfondite svelano strati tanto più intelligibili quanto maggiore è la preparazione, la sensibilità e l’erudizione di chi legge. Non solo una vicenda con un’ambientazione storica accattivante e uno stile collaudato, mutuato dai maestri delle detective-fiction, ma riflessioni teosofiche, cronache di fatti contemporanei alla narrazione (la storia di Fra’ Dolcino, ad esempio), esoterismo, e molti altri elementi ancora, bilanciati con sapienza e padronanza del mezzo. Tutti elementi, come potete vedere, già trattati e quivi ritrattati, perché, come viene detto all’interno del romanzo stesso: “I libri si parlano, e in alcuni si reperiscono indizi e collegamenti ad altri scritti, sicché la loro eredità non va mai completamente perduta”. Il Nome della Rosa stesso è un libro che parla di altri libri, con i suoi rimandi e i suoi collegamenti. Potete constatare anche voi quindi che il romanzo ha un carattere squisitamente ludico. È un gioco. Non richiede nessun requisito alto per potersi schiudere ad ogni suo livello di lettura. È pop e non può essere messo sullo stesso piano di una poesia di Baudelaire, non perché inferiore, non perché superiore, ma perché incomparabili, puro e semplice. Ecco, resto su Baudelaire per avere un raffronto con un esponente dell'”altro” campo, quello che per secoli è stato indicato come arte colta, prima che tale denominazione perdesse di significato. Ammetto sia difficile da accettare e da condividere come posizione, ma, alla luce degli spiegoni che possiamo ritrovare tutti uguali su wiki, nei libri di testo, o nelle prefazioni, che importanza può avere la fruizione dell’opera in sé ai fini dell’interiorizzazione? Badate – fermi! – non dico di buttare nel cestino “Les Fleurs du Mal” e di dedicarsi solo alla lettura delle antologie (anche perché esiste un altro aspetto da non sottovalutare, ossia quello emotivo e del “semplice” piacere che deriva dalla lettura). Faccio ancora riferimento al rapporto che si viene a creare tra autore e fruitore, che, in questo caso non viene ad instaurarsi, proprio perché delle figure han pensato bene di erigere un muro tra i due soggetti. “Ehi, piano: questo avviene anche con le opere.pop; prendi  The Wall, di cui si può conoscere già tutto dalle sole recensioni/schede”. Certo. Qui, si introduce una deviazione insopportabile del modo di fare critica (non solo musicale), di cui non voglio parlare in questo luogo, ma vi basti sapere che la figura del critico  trombone, che impone la propria lettura come oggettiva, è in via di estinzione, ed è una causa che neanche il WWF prenderebbe a cuore. In ogni caso, non ci sarebbe nulla di male, perché, nascendo chiusa, l’opera.pop non contraddirebbe la sua natura se rimanesse tale e come tale fosse fruita; mentre un’opera avant, una volta chiusa da una sola interpretazione, la si uccide, facendo cadere quella che è la sua caratteristica principale: l’apertura a n-mila interpretazioni.

Ora, l’esempio de Il Nome della Rosa potrebbe essere anche un po’ impegnativo, e non vorrei fuorviarvi con confronti con altri mezzi non propriamente calzanti (lungi da me voler giustapporre Videogiochi e Libri, mi serviva solo un esempio di oggetto pop). Si tratta tuttavia di, appunto, un esempio, come avrei potuto pescarne da altri ambiti, come la televisione: serie come “I Soprano”, “I Simpson”, “Twin Peaks”, “Lost”; come nei fumetti/graphic novel: “300”, “V for Vendetta”, “Watchmen” e via discorrendo, sono tutti straordinari esempi di arte.pop (ormai lo si è introdotto ‘sto termine, tanto vale utilizzarlo), ideati con lo scopo primario di vendere, detto in maniera becera. Tuttavia, credo che il nostro medium preferito possa addirittura avere dei vantaggi consistenti sugli altri, vista la quantità di linguaggi che in esso confluiscono e di elementi che lo rendono unico, primo tra tutti l’interazione. Mezzi che sono ancora lungi dall’esser sfruttati al massimo delle proprie potenzialità, sempre che esista un limite massimo. Capite che nulla vieta ad un videogioco di divertire e al contempo essere opera di spessore, senza essere riservato ad un’élite di prescelti.

Ecco, appunto: divertire. Questo ci porta al secondo punto della questione: “l’emancipazione dall’obbligo di divertire”.

Il giuoco senza divertimento

Lo spettro di Umberto Eco ci accompagnerà ancora per qualche altro paragrafo (so che non è morto, mi porto avanti).

Nell’articolo a firma di Aries, si accenna ad una questione particolare, ossia quella della liberazione del videogioco dalla necessità di divertire. Il videogioco è limitato, secondo l’autore dell’articolo, da uno stringente obbligo di dover accontentare tutti e di divertire senza impegno intellettuale. Va da sé che se si toglie dal videogioco ogni richiesta di sforzo intellettuale, anche solo per cogliere le sfumature circa l’estetica o il gameplay, ci si riduce solo a sparare e a menare tutti i pupazzoni all’interno di una location. Io sono d’accordo. Sono d’accordo che il dovere di venire in contro ai gusti di tutti abbia portato ad un appiattimento totale delle idee e che sia un limite mortificante per il videogaming. Non concordo però con la necessità di sradicare l’obbligo di divertire dai videogiochi. Non è nemmeno giusto fare un paragone col cinema.  Da una prospettiva etimologica e semantica, ci si può rendere conto che i videogiochi nascono con il destino già scritto nel nome, laddove il cinema (o i film, come preferite chiamare questo Universale) hanno una connotazione neutra. L’unica condizione affinché un film sussista, è che venga riprodotto un filmato (in anni di storia del cinema, sono stati abbattuti obblighi di trama lineare, logicità, sequenzialità, coerenza, ma questo proprio grazie alla neutralità del mezzo), banalizzando anche un po’. “Videogioco”, invece, ha una connotazione molto specifica: riprende il concetto di gioco, dal latino ludus, da cui gli aggettivi ludicro, ossia scherzoso, e ludico, che concerne il gioco, i quali già nella radice hanno un’implicazione con il gioco, come potete vedere voi stessi, concetto che ha senso solo quando reca divertimento. Si può quindi affermare che un gioco incapace di divertire è un brutto gioco, o almeno un gioco noioso. Mentre un gioco che nemmeno si pone come obiettivo il divertimento del giocatore non è un gioco.

“Ok, ma videogioco è solo un nome, e, come tale, può essere rimpiazzato da un altro a piacere”. Giustissima osservazione. Ma cos’è  un nome, se non già la rappresentazione del concetto Universale che sta solo nella nostra mente? Fior fior di crani si sono scornati  sulla questione e sulla possibilità di cogliere l’essenza delle cose, ma lo stesso Eco, attraverso le parole di Adso da Melk, che dal mentore ha ereditato la risolutezza Ockhamiana, afferma che, in ogni caso, tutto quello che ci rimane sono i nudi nomi. Ecco quindi che attribuire il nome videogioco a qualcosa che non ne rispetta la conditio sine qua non per essere considerato tale sarebbe sbagliato.

Ma attenzione: non è mia intenzione esortare l’industry all’appiattimento delle idee e delle meccaniche, né criticare a testa bassa le diverse forme di intrattenimento interattivo, tutt’altro. Anch’io sogno un futuro migliore per quello che è stato per circa tutta la mia vita il mio passatempo preferito.

La maturazione di tale linguaggio – che, tecnicamente, sarebbe un meta-linguaggio, ma non è questo il luogo per discuterne – non è direttamente proporzionale con quella tecnologica, come dice correttamente Mauz nel suo articolo. Non si tratta né di emanciparlo dal divertimento, né di individuare un pubblico [s]più colto[/s] più autoreferenziale. Si tratta di re-inventare la ruota, ma di farlo come si deve. Abbiamo visto che le soluzioni precedenti producono sostanzialmente l’effetto di trasfigurarla, la ruota, di squadrarla. Questo può renderla anche un oggetto da esporre – sì, chiamiamolo pure d’arte, ci sta – da guardare, da “arredarci” un ambiente, ma senza utilità pratiche: non è più una ruota, non te ne puoi servire. Gli elitaristi addirittura pretenderebbero che ad usufruirne dovrebbero essere solo coloro i quali ne conoscessero le caratteristiche scientifiche e le proprietà fisiche/geometriche; tutti gli altri: come nell’antico Egitto! No. Checché se ne dica, il mondo dei videogiochi sottostà a regole e convenzioni molto simili a quelle della pop music. Un gioco, come un disco pop, deve piacere, deve sembrare fresco, deve essere/sembrare nuovo e deve vendere. Fa brutto, ma “o così o pom쮓. Similmente alla musica, il videogioco rimesta, ripropone, re-inventa e raramente inventa.

I problemi del videogioco attuale risiedono tutti nel suo essere guitto. Una povertà sia di contenuti che di estetica. Un videogame è un oggetto arido, che non offre quasi mai spunti di riflessione, figurarsi chiavi di lettura. Un oggetto che ha i difetti sia dei prodotti elite-oriented, che di quelli pop, senza prendere da questi due mondi quasi nessun pregio. È sempre stato così?

Si stava meglio quando si stava peggio

In passato, si partiva da un’idea, magari pensata per vendere – e ci mancherebbe – ma era attorno alle idee che si costruiva un videogame, mettendoci passione, creatività, e voglia di stupire. Sonic partiva dalle potenzialità enormi offerte dal Mega Drive, la rapidità impensabile per la concorrenza nello scorrimento orizzontale e la capacità di caricare texture assurde, e ne fece il perno dell’intera esperienza: velocità – fantasia – e grafica. Quello di Sonic è un esempio straordinario, secondo me, di icona pop: quando venne affidato al team il compito di creare una mascotte, gli si chiese appunto di sviluppare un’avventura che sfruttasse al massimo le capacità del  MD, e che incarnasse alla perfezione ciò che rappresentava SEGA nel mondo (non solo dei VG), per dare  un volto simpatico e accattivante al brand, e, soprattutto, che potesse vendere valanghe di copie.

Capite che si fa riferimento ad un modo di fare videogame più artigianale e più appassionato, che in qualche modo è andato perduto. A depauperare la magia che sapevano trasmettere quei pixel è intervenuto anche il 3D e l’abbandono del bitmap, con la conseguente intromissione di una nuova figura tra quella del disegnatore e il risultato finale che si vede a schermo: il modellatore, che quasi mai ha una preparazione artistica, né la sensibilità necessaria (e si ritorna al discorso della sensibilità di chi “impacchetta” esperienze, emozioni, sensazioni nel prodotto), essendo a tutti gli effetti un programmatore. A questo aggiungiamoci un aumento dei costi scellerato, sicché  esteticamente e ludicamente si è venuta a creare una standardizzazione di scelte che non sono scelte, bensì compromessi, di gusti, di meccaniche. Un marasma intollerabile assunto come paradigma della maggior parte delle produzioni, che ha spinto noi temerari di Ai Margini a re-imbastire una Bobbo per rivivere i fasti del videogaming.

Cosa sta succedendo? Succede che la ruota non viene reinventata: ci si dimentica che sia esistita, complice soprattutto l’incapacità del mezzo di mantenere una memoria storica, e la si ripropone tale e quale, magari anche un po’ ammaccaticcia. Ne consegue che il videogaming attuale è ignorante, sia dalla parte del fuitore che da quella dell’autore, un sistema chiuso e isolato, pensato con l’unica prerogativa di vendere e basta, ignorando tutti gli altri fattori che dovrebbero concorrere nel creare un’opera.pop di qualità. Ma è davvero tutto così? No. Per fortuna il mercato non è un blocco monolitico compatto; è stratificato, anzi, semplifico dicendo che esistono almeno due livelli in cui dividerlo: mainstream e “indie”, anche se sarebbe ancor più appropriato interporre un nuovo livello, che chiamerei midstream, ove inserirei quei progetti nati in ambienti indie, che, per diversi motivi, sono saliti alla ribalta, o quei progetti coraggiosi che non hanno avuto la fortuna che avrebbero meritato, un po’ per loro colpe, un po’ per l’incapacità del pubblico di saper individuare un buon lavoro in mezzo alla melma, anche se non incensato dalle riviste di videogiochi (penso a Mirror’s Edge). Comunque, tengo per buono il modello a due livelli, per evitare di complicare ulteriormente il quadro. Si può affermare senza remore che le cose migliori viste negli ultimi anni sono quasi tutte state concepite presso studi indipendenti. A supporto di questa tesi, mi viene in soccorso Jonathan Blow con il suo capolavoro Braid, vincitore dell’Indipendent Games Festival 2006 (in una veste ancora grezza e da rifinire) e di altre vagonate di riconoscimenti.

Braid è esattamente come il Nome della Rosa (puoi sostituire al romanzo qualsiasi titolo postato più su):  è stato concepito per divertire, quindi è un gioco; lo fa egregiamente, quindi è un bel gioco; cosa lo rende superiore al marasma delle produzioni odierne? Che consente la nascita di quel rapporto tra fruitore e autore/autori, cosa rara negli altri videogames, al giorno d’oggi. Braid gode dell’enorme cura impiegata da Blow in ogni particolare; la sua  è una scrittura complessa, simbolistica e stratificata, che si presta a varie interpretazioni, e che rimanda a diverse opere interne ed esterne al medium (da Donkey Kong a Mulholland Drive, da Super Mario a Le Città Invisibili), a dimostrazione che un progetto di questa portata non allontana la massa, anzi, la incuriosisce, la stimola a volerne capire di più, anche solo per il gusto del “guarda come sono indie”, a testimonianza di ciò, parlano i dati di vendita e i feedback positivi. La trama viene sussurrata, piuttosto che sputata su schermo linearmente, questa può esserci come non esserci, o meglio: può essere compresa o bellamente ignorata. Che importa? Un videogioco non deve per forza avere una sceneggiatura spiegata passo passo, può raggiungere il suo scopo anche senza. Nel caso  di Braid, appunto, il linguaggio testuale viene sfruttato a regola d’arte: il giocatore può leggersi i frammenti, cercando di collegarli dando loro un senso e un’interpretazione personale, oppure  glissarli. Blow sa in quale campo gioca, non ha intenzione di tradire il videogaming portandolo ad assomigliare più ad altri media nel tentativo di evolverlo, come fanno invece certi Game Designer wannabe cineasti. Braid è un videogame, che gioca con il tempo e con la storia dei videogiochi; è un prodotto che reinventa la ruota, e lo fa davvero, prendendo elementi platform dai classici delle ere 8 e 16 bit,  cucendoli su un’anima di puzzle-game, intessendo il tutto di situazioni divertenti e ingegnose. A completare l’opera, i fondali e i disegni di David Hellman in stile art-nouveau, che, personalmente, trovo adorabili.

Certo, leggendo quello che penso di Braid, potreste pensare che sia un primitivista, che mi auspichi un ritorno al passato senza volerne sapere più nulla dei giochi moderni. Vi assicuro che è quanto di più lontano dal vero si possa asserire, di esempi ce ne sono molteplici: Portal, Mirror’s Edge (questo nato non in un ambiente indie, ma con il coraggio e la passione che solo i piccoli hanno), i giochi del Team Ico, Flower. E poi verrà Journey, che, con ogni probabilità, sarà incompreso e maltrattato da pubblico e stampa, o, peggio ancora, giudicato con una pioggia di SV. Eppure, nemmeno di un titolo simile si può dire che non voglia (vorrà) divertire per forza o che sia (sarà) orientato ad una ristretta schiera di illuminati. Al massimo si può dire che non vorrà solo divertire, ma anche meravigliare, stupire, commuovere. Quello che un po’ mi rammarica, è la considerazione di giochini di cui godono simili progetti, intesi come divertissment tra un triple A e l’altro, quando, a parer mio, sono questi i giochi, alla luce della ventata d’aria fresca che portano in quest’ambiente putrecente, e Killzone/COD/Gears/e_via_clonando i giochini. Ma non è il saperli riconoscere che rende parte di un’élite, per fortuna; questo, al massimo rende scafati, sofisticati, più intelligenti forse, o indie-sfigaz a seconda dei casi, come chi sa distinguere bei film da brutti cessi.

Non mi aspetto consensi, ma spero almeno di aver saputo proporre la mia idea in modo chiaro e comprensibile e che nessuno si sia offeso per i dissensi espressi in queste righe.

Non mi resta che concludere facendo un “in bocca al lupo” ai That Game Company, e un augurio di non smettere mai di proporre la propria visione alternativa del modo di fare videogiochi.

Chi ha letto fino a questo punto è un elitarista.

Fonti: Tempi Dispari, wikipedia, Il Nome della Rosa, e altri frammenti sparsi nel cyberspazio.

4 pensieri su “Perché il concetto di élite fa schifo, nel magico mondo dei videogiochi

  1. A parte che potevo fermarmi a ” Chi? I nintendari? Ma quelli non contano, dai” (e l’ho fatto, in un primo momento) perché questa storia è diventata più noiosa e vecchia de “il Giappone è il terzo mondo dei videogiochi, fanno tutto gli occidentali ormai” … dicevo, a parte questo … i giochi dei nintendari, tra cui quelli presentati, non sono né più né meno simili di un Braid, soprattutto visto che parliamo di divertimento.

    Sicuramente osano di meno, il modo in cui nascono è totalmente diverso dal capolavoro di Blow eccetera eccetera.

    Ma questo schifare Nintendo (con un certo Galaxy che ha stupito e stupisce esattamente quanto Braid, Portal, eccetera) … mamma mia se ha annoiato😉

    Sul resto siamo, in buona parte, d’accordo.
    Poi sarò scemo Io a divertirmi con Galaxy 2 (diverso da Galaxy e radicalmente diverso dai vecchi Mario 3d), perché tanto i Nintendari non contano.
    Persino Call of Duty conta di più.

    1. Wizpig, innanzi tutto, grazie per il commento e per aver letto il post.
      Per rispondere al tuo post: è solo una battuta scriptatissima di un Segaro, in realtà Galaxy2 e quello che è stato mostrato all’e3 mi fa gola, altroché😀. Mi serviva come intro rompicazzi, e, a quanto pare, ha fatto effetto :D:D:D.
      Grazie ancora per il commento.

  2. complimenti per l’articolo, davvero molto interessante, nonostante la lunghezza del tutto mi posso considerare un elitarista😀

    1. mi dispiace per te:D. Grazie mille per i complimenti, sapere che c’è qualcuno che legge le proprie contorsioni mentali ripaga ogni sforzo😉.

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