16-bit rEPRISE part VI: Out of this World.

Fili si tendono tra mondi lontanissimi. Strade di luce attendono la loro scoperta. Formule matematiche, geometrie non euclidee, angoli ridicoli che squarcino il velo.

L’altra notte, involontariamente, ho aperto il primo varco. Primo umano a viaggiare per distanze siderali nel tempo di un battito di ciglia. Sono sfuggito dalle grinfie di enormi cani-tenebra e ho camminato attraverso valli rocciose, sotto la luce di una luna pallida e magnifica. Sono stato imprigionato nelle miniere di Khodos, dove centinaia di schiavi erano stati condotti per estrarre il Duril, il metallo più resistente nell’universo. Ho trovato la via di fuga nei cunicoli sotterranei e le caverne scavate dai  titani in epoche ancestrali, ora abitate da creature immonde, predatrici silenti. Ho allagato le grotte di Achernakh e ucciso centinaia di schiavisti Xholom con l’aiuto di Burriakh, compagno di sventure della tribù degli Xhodas dagli occhi neri. Ho combattuto la battaglia dell’Arena di Bandshuk, della quale si canterà per secoli – o qualunque altra maniera si misuri il tempo in questa dimensione – e ho raggiunto la piattaforma di decollo dei Rodek. Lontano dalla fortezza degli Xholom, gli Xhodas si sono presi cura delle mie membra stanche e contuse, mentre io ancora progetto un piano di fuga che possa condurmi Fuori da questo Mondo.

E forse era effettivamente destino che Lester Knight Chaykin travalicasse i limiti del suo mondo d’origine (l’Amiga) per approdare in dimensioni ben più congeniali al suo gameplay. La creatura di Eric Chahi si porta dietro la fama di gioco difficile, in parte meritatamente, eppure il sistema di password ne scongiura l’ingiocabilità, anzi, l’effetto sortito è l’esatto opposto. Sì, perché siamo di fronte al più classico esempio di try and error, cosa che impaurisce e scoraggia il giocatore contemporaneo, ma la bellezza dei fondali, la delicatezza di certi panorami, la commozione suscitata da certe situazioni tolgono il fiato, e spingono a volerne vedere ancora e ad aiutare il nostro mortalissimo (un colpo e sei polvere) nella fuga.

Lo stile di Another World ha fatto storia e non a caso viene considerato da tutti come uno dei più originali videogame mai realizzati. L’estetica essenziale, i disegni realizzati con la tecnica del rotoscope, le impeccabili animazioni, il gameplay semplice ma efficacissimo, hanno contribuito a renderlo più di un capolavoro: un vero e proprio oggetto di culto. Puoi osservare quelle cutscene oggi e rimanerne stregato come vent’anni fa, anzi, si può dire che il recente restyling non rende giustizia a quei fotogrammi sgranati, che giravano sulle nostre care console 16 bit (e su quel cessone su cui è nato), rivelandosi un’operazione pleonastica, per chi come me ha amato quei colonnati, le cascate pixellose, il carroarmato prismico, la cura per il disegno di ogni piccolo sassolino, le musiche sobrie e mai invadenti, ma al tempo stesso indimenticabili. Il finale aperto (e chiuso in modo maldestro e senza la partecipazione, né l’approvazione di Chahi, nel seguito “Heart of the Alien”) è da lacrime. Un’avventura totale e imprescindibile.

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