L’élite fa schifo, l’arte non ti dico (nei VG). Edizione per “diversamente alfabetizzati”.

Il fatto è che noi filosofanti non riusciamo più a provare amore per i videogiochi più o meno da quando abbiamo allargato i nostri orizzonti. Ci siamo interessati a nuove fonti di emozioni, abbiamo sviluppato nuove passioni, abbiamo preso coscienza di ciò che di bello c’è al mondo e lo abbiamo chiamato arte – anzi: Arte – e abbiamo iniziato immaginare come poter migliorare il videogioco. No, i videogiochi non sono arte (come le fotografie non lo sono, come i film[ati] non lo sono, come le tele imbrattate non lo sono: certe particolari fotografie, certi particolari film, certe particolari tele imbrattate lo sono), lo abbiamo capito da tempo. Eppure, qualcosa in noi si mette in moto, un tumore con un’intelligenza propria che governa i nostri centri del pensiero e ci convince che l’unica redenzione possibile per un linguaggio non ancora maturo – e non lo è, questo è certo – è elevarlo, caricarlo di un valore intangibile, impalpabile. Molti la chiamano artisticità, altri “caratura artistica”, ma vengono coniati di continuo idiomi nuovi per perpetrare questo occultamento di buon senso. È da qui che nasce tutto: parliamo di un linguaggio che ha una connotazione popolare, con i limiti e i vantaggi del caso; non ha senso volere arte da un videogame. Come il confronto tra un album rock e uno di musica classica non ha motivo di esistere, allo stesso modo, nessun un confronto tra una qualsiasi opera pop e una qualsiasi opera d’arte avrebbe senso. Perché tirare allora in un discorso sui videogiochi autori quali Sterne, Flaubert, Woolf, Kafka (al di là dell’insensatezza intrinseca di un confronto cross-media)? Portare i giochi nelle gallerie d’arte li migliorerebbe? Io sto dalla parte del “no”.

Perché il concetto di élite fa schifo.

I videogame non sono mai stati un prodotto d’élite, mai, niet; così come il rock non è mai stato un fenomeno nella testa e nelle orecchie di pochi illuminati ascoltatori (l’ascoltatore rock, passato e presente, è sempre stato quanto di più lontano dall’illuminazione possa esistere). Entrambi i fenomeni hanno subito un processo di diffusione, se vogliamo, assimilabile, e questo non significa che prima fossero oggetti di studio presso accademie di gran maestri. Anzi, è proprio attraverso la sua diffusione, che il rock ha avuto modo di evolversi, discostarsi sempre più dalle sue radici nere (anche se in diverse occasioni ha avuto modo di riavvicinarsi, ma ormai con una sua identità precisa), arrivando ad essere il fenomeno popolare che tutti noi conosciamo, nelle sue innumerevoli incarnazioni, diramazioni, declinazioni. Alla stessa maniera, i videogiochi sono stati sì prima oggetto d’attenzione di una schiera ristretta (relativamente) di fanatici, composta perlopiù da persone dalla vita sociale non… non proprio… beh, senza alcuna vita sociale, forse è più giusto dire così, dalla preparazione e dall’età più disparate, non proprio un gruppo identificabile con un’élite.

L’élite è brutta, puzza, è inutile, fa schifo. Che senso avrebbe lanciare un messaggio in un grande auditorio dove solo un ristretto gruppo di persone sarebbe in grado di recepirlo? Quale utilità avrebbe e quale sfida rappresenterebbe per l’autore, mi domando. E in base a quale criterio dovrebbe selezionarsi un campione di eruditi fruitori? Quale genere di preparazione dovrebbero avere alle proprie spalle? Insomma: élite di cosa? Parlando per assurdo, si verrebbe a creare un movimento serioso e dogmatico, dove Tecnici realizzerebbero videogiochi per Tecnici. Una dottrina dai connotati settari, quasi, una Tecnocrazia Videoludica. Un movimento che nascerebbe con gli intenti più reazionari di questo mondo, ma che morirebbe asfissiato dai suoi stessi dogmi, creati con l’intento di infrangerne degli altri, ma che finirebbero per costringere la creatività, il settore tutto, in una prigione buia e tetra. Un movimento che ricorderebbe molto da vicino le avanguardie del secolo passato. Dunque, qual è l’obiettivo ultimo dell’elitarismo, fare avantgarde con i videogiochi? Gioverebbe davvero a questo settore d’intrattenimento? Migliorerebbe sul serio la qualità dei prodotti?

Quale ragionamento astruso si cela dietro l’equazione “elitario=migliore”? Un’opera.pop è commerciale, deve piacere ad un pubblico possibilmente ampissimo, ma sarebbe sbagliato, anzi, scorretto reputarla inferiore. Non c’è inferiorità, non c’è superiorità, tra un’opera “avant” e una “pop”, i due mondi provano continuamente a sfiorarsi (e da questi “moti” nascono spesso capolavori di bellezza trascendentale), ma non c’è nessun motivo per cui l’uno dovrebbe tendere verso l’altro al fine di nobilitarsi. Sono paralleli. C’è tanto di bello nell’uno quanto nell’altro. Ergo, non esiste alcun motivo per cui un videogame, per mettere a segno uno step ulteriore verso il famigerato traguardo della maturità, debba protendersi verso l’ “Alto” e (cercare di) divenire Arte.

In realtà, sembra quasi come se chi perori con tanto ardore la causa élitarista lo faccia come se fosse mosso da un sentimento innocente, anche un po’ infantile, come un bambino che vuole tenere il giocattolo per sé e non accetta il pensiero che altri possano appassionarsi allo stesso oggetto. Sono questi, in realtà, gli élitaristi del videogaming? Degli inguaribili romantici, gelosi amanti che non vorrebbero mai vedere l’oggetto della propria passione sfiorato e sfiorito da altre mani. Quale assurdità.

No fun, my babe, no fun.

C’è chi solleva il videogame dall’obbligo di divertire [1]. Dover accontentare tutti, venire incontro alle esigenze di un pubblico (sempre più) ampio, limiterebbe il linguaggio nella ricerca di profondità di contenuti, gli impedirebbe di assumere un’identità definita, uno stile personale, riconoscibile. Il distinguo che l’autore fa tra intrattenimento e divertimento, e tra videogiochi e applicazione elettroniche interattive, del cui insieme i videogame sono solo un elemento, è corretto e doveroso. Ma già con tale distinzione esplica chiaramente di volere altro, di essersi disinteressato al linguaggio e di volersi “spostare” verso altri lidi. È legittimo, ma non coincide col voler migliorare il videogame: è un cambio di rotta. Non mi trova concorde, e non è nemmeno corretto prendere il cinema come termine di paragone, in questo caso. Sulla questione degli Universali, fior fior di cervelli hanno dibattuto per quasi un millennio e ancora la disputa non accenna ad estinguersi. Non è comunque alla disputa che dobbiamo prendere parte, per fortuna. Umberto Eco ne dà una spiegazione efficacissima nel suo “Il Nome della Rosa” (altro esempio di come un’opera pop non per forza debba essere di scarso valore o superficiale). Deve interessarci quanto detto da Adso da Melk, voce narrante e partner del protagonista, in chiusura del romanzo: “Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus” (la rosa primigenia esiste in quanto nome, possediamo i semplici nomi). Il videogioco ha il destino scritto già nel nome, laddove il cinema può godere di una libertà maggiore (banalizzando anche un po’) avendo una connotazione più neutra. Un gioco può essere costruttivo, estremamente regolamentato, semplice, complicato, pedagogico, ma ha senso soltanto quando reca divertimento, è questa l’essenza dell’Universale “videogioco”. Voler sradicare l’obbligo di divertimento significa voler fare qualcosa d’altro, muovendosi magari nello stesso medium, ma spostandosi su un linguaggio diverso. In sostanza: un gioco che non diverte è un brutto gioco, un gioco che non si pone l’obiettivo di divertire non è un gioco. Le possibilità potrebbero essere enormi, ma non è questo che mi interessa: a me piace giocare – certo, non più con il coinvolgimento di un tempo -, pensare come migliorare il videogaming, ipotizzarne le future evoluzioni, vedere un linguaggio aperto ad ogni forma di sperimentazione, scelta estetica, ludica, ma sempre con il divertimento del giocatore come obiettivo primario.

Il fatto è che ci siamo disinnamorati dei videogiochi, dicevo. Non siamo più gente da videogame, eppure ancora vi siamo legati. Per nostalgia, forse, per infantilismo, chissà. La realtà è che proprio queste conoscenze, queste esperienze vissute ci hanno portato fuori target. Non possediamo una vista più acuta, solo delle lenti che mettono a fuoco meglio certi particolari rispetto ad altri. Lo studio critico, l’analisi, l’approfondimento, la ricerca di chiavi di lettura, di significati, del “calibro artistico” (brrr), non è roba da pop.user.

È dunque terminata la nostra avventura nel mondo magico dei videogiochi? Certo che no! Ci siamo stufati dei videogames, ma diamine se possiamo rompere le scatole! Lo testimoniano gli articoli, le proposte, le nostre visioni futuribili, le critiche. La maturazione di un linguaggio passa anche dalla sua critica, quando è una critica buona.

Questo ci porta ad un altro spunto importante di discussione, che verrà approfondito nella seconda parte dell’articolo di prossima pubblicazione.

[1]: Nell’articolo “Limiti del videogioco”, pubblicato da Aries su “Ai Margini”.

4 pensieri su “L’élite fa schifo, l’arte non ti dico (nei VG). Edizione per “diversamente alfabetizzati”.

  1. Ho apprezzato l’articolo, ma secondo me ci sono un paio di errori di fondo, che poi sono gli stessi che ritrov(iam)o in tutti un po’ gli scritti che affrontano l’argomento arte/videogiochi.

    Il primo è pensare che l’arte sia in qualche modo elitaria: quella è una *definizione* di arte, data da pochi e per pochi, e che è talmente involuta e sbagliata in partenza da avere -sostanzialmente- ammazzato l’arte nell’ultimo secolo.

    Il secondo è quello di cercare di tracciare un parallelo fra il videogioco e -boh- qualsiasi altra cosa, che sia letteratura, cinema, musica o quant’altro. Tutte le forme di comunicazione nascono con l’intento e l’esigenza di -tautologicamente- comunicare qualcosa. Ed è la qualità del comunicato (o talvolta del comunicante) a distinguere la porcheria dal mediocre e -sì- dall’arte.

    Il videogioco non necessita di comunicare un bel niente, anzi, paradossalmente i videogiochi migliori sono proprio quelli che si astraggono completamente dall’esigenza comunicativa, talvolta addirittura astraendosi in senso letterale, come tetris, non a caso esempio perfetto del videogioco universale.

    Basci.😀

    1. Le mie notti insonni mi portano a riaffrontare temi lasciati in sospeso. In realtà è come contare le pecorelle per me, e spero di perdermi nei ragionamenti fino ad addormentarmi. O questo, o faccio la formazione di PES.

      Comunque, stanotte mi è tornato in mente questa discussione sul videogioco e la necessità di comunicare e ho elaborato una risposta. Fortuna vuole che non me la sia dimenticata e che stamattina sia riuscito a metterla per iscritto:

      Non sono d’accordo del tutto. Il videogioco nasce con la necessità di riprodurre un’esperienza (ludica) attraverso un’apparecchiatura elettronica specifica. Esiste una sintassi del gioco, una semantica del gioco e una pragmatica del gioco, questo perché la ludologia non è altro che una semiotica specifica, applicata al gioco, che investiga i meccanismi di funzionamento di specifici processi di semiosi.
      È davvero possibile quindi per un videogioco astrarsi dalla (necessità di) comunicazione (e quindi sottrarsi allo studio della semiotica)?
      Se per comunicazione si intende la trasmissione di un messaggio intelligibile dalla fruizione di un’opera, una “morale” infilata dall’autore tra le pieghe della sua produzione creativa, allora è vero: un videogioco non necessita di comunicare nulla, come nemmeno un fumetto (Arzach), né un film. Ma fino a che punto un’astrazione totale dalla comunicazione (un’astensione, quasi) è concretamente realizzabile? Un’opera sfugge quasi sempre alle intenzioni iniziali di un autore. È il fruitore che la completa attraverso il processo percettivo. Il soggetto porta con se un bagaglio di esperienze e di sensibilità che lo induce forzatamente a trovare significati, a cercare una profondità anche dove non era prevista, di cercare strati dove per l’autore era solo una costruzione di superfici. Anche questo rientra nello studio della semiotica, che ingloba nei suoi studi quello dei processi percettivi, oltre a quelli di significazione e comunicazione, imputandoli anzi di essere un aspetto fondante della semiosi. Volendo applicare questo discorso al videogioco, si potrebbe dire che una marea di “contenuti” sono rintracciabili tanto in pacman o in tetris quanto in qualsiasi altra opera dell’uomo. Questo perché un’opera, al di là delle intenzioni dell’autore, comunica sempre, non può farne a meno. Tutto può essere sottoposto allo studio della semiotica, perché ovunque si inciampa in segni (“tutta la cultura è segno”): una nuvola preannuncia un acquazzone, un semaforo rosso impone uno stop, l’omino rosso dei film avvisa della presenza di scene non adatte ad un pubblico minorenne. Se tutta la cultura è un segno, il rischio della semiotica è di diventare una “scienza unica che studi tutto” (diceva Saussure). Ma non divaghiamo: quello che è importante è che è impossibile, per un videogioco, non comunicare. È impossibile, per noi, non tracciare paralleli, più o meno pertinenti, tra videogioco ed altre forme di intrattenimento/comunicazione. È possibile rifiutare la comunicazione convenzionale (in un VG, come in una qualsiasi altra forma espressiva), quella che è diventata tradizione, regola, rompere i ponti e giocare a stravolgere consuetudini semantiche, sintattiche e pragmatiche, ma non astrarsi dalla comunicazione nella sua totalità, con buona pace delle necesità dell’autore e del mezzo.

  2. come hai fatto a bypassare il filtro spam !? :asd:

    “Il videogioco non necessita di comunicare un bel niente, anzi, paradossalmente i videogiochi migliori sono proprio quelli che si astraggono completamente dall’esigenza comunicativa, talvolta addirittura astraendosi in senso letterale, come tetris, non a caso esempio perfetto del videogioco universale.”

    esatto! Sto cercando di parlarne nella seconda parte dell’articolo e mi trovi d’accordissimo.

    Grazie per il commento😉.

  3. riporto un commento di Prete Criminale:
    “Ho letto tuoi due articoli “Perché il concetto di élite fa schifo, nel magico mondo dei videogiochi” e “L’élite fa schifo, l’arte non ti dico (nei VG). Edizione per diversamente alfabetizzati” e li ho trovati estremamente interessanti, pieni di spunti e con delle conclusioni largamente condivisibili. E’ innegabile, a mio parere, che il videogioco non sia arte, ma di sicuro esso contiene arte. Contiene arte nel confezionamento, contiene arte nella storia, nei disegni dei personaggi, nelle musiche, in mille cose; nel mondo dei videogiochi esiste la figura del direttore artistico e se faccio una critica a un videogioco, mi sembra doveroso parlare anche del lavoro che ha svolto. Ma un videogioco è un gioco, non può “liberarsi dalla necessità” di divertire perché altrimenti non è un gioco. Nasce popolare e deve necessariamente rimanere popolare in quello che è la sua raison d’etre, cioè di essere giocato, e più persone lo giocano e meglio è. Un videogioco può essere fatto artisticamente come si vuole (e questa dovrebbe essere la grande conquista dell’ultima generazione, quella di dare totale libertà alla direzione artistica, non quella di procedere unilateralmente verso il fotorealismo) ma se non contiene le dinamiche necessarie a definirlo gioco, non è più un gioco. E io sono anche curioso e interessato a queste nuove forme d’arte, solo che non vendetemele in quanto giocatore, vendetemele in quanto appassionato di arte perché se mi aspetto un videogioco, anche l’opera d’arte più magnifica mi farà cacare. E io credo che un sacco di persone come me apprezzerebbero un tipo artistico di opera digitale che prevede un’interazione con l’opera stessa magari a una mostra ma la schiferebbero come videogioco, perché, appunto, videogioco non è. I giochi che hai scelto come buoni esempi nei tuoi articoli sono perfetti per far capire a quelli che vogliono il gioco avant che i giochi avant già ci sono, sono giochi belli e in quanto tali sono belli da giocare: sono avant perché cercano modi inediti di divertire e far appassionare i giocatori, sono avant nelle scelte stilistiche, nella direzione artistica, e soprattutto sono un piccolo passo avanti perché sono forse i primi videogiochi d’autore nei quali l’autore a parte la perizia estetica cerca di comunicare qualcosa a chi fruisce dell’opera che vada aldilà di un’atmosfera e comunicarlo anche con modalità di gioco inedite e costruite apposta* (penso a Braid e a Flower, ma anche a Portal in effetti). Ma sono dei grandi VIDEOGIOCHI, e in quanto tali li potrai apprezzare anche se non te ne frega un cazzo dell’arte e ti piacciono semplicemente i videogiochi, ma questo è il tuo discorso del Nome della Rosa ed è proprio così. Questa è la strada che percorreranno, si spera, software house illuminate come quelle che hanno prodotto i suddetti giochi, ed è l’unica strada in cui il videogioco può andare se si vuole tentare l’evoluzione del medium nella sua interezza, in ciascuna delle sue parti e mantenendo predominanti le caratteristiche per cui un gioco viene definito gioco. Se non si gioca, non è un videogioco, punto e basta, e ripeto non capisco perché auspicare che il videogioco non sia più un gioco piuttosto che la nascita di una nuova forma d’arte a parte e indipendente, fruibile in circuiti differenti . In sostanza, perché volere opere d’arte su una PS3? Per quanto riguarda i giochi di questa generazione invece, ritengo che le software house, tutte, siano abbastanza consapevoli dell’importanza dell’aspetto “divertimento” : ho giocato a praticamente tutti i titoli “maggiori” di PS3 e XBOX e a molti dei minori, e raramente non mi sono divertito. Ma il punto è che non è nemmeno solo il divertimento mentre lo giochi la chiave di un buon gioco, la cosa fondamentale è la voglia che ti mette di giocarci, e le software house di oggi dovrebbero cominciare tutte a capire che NON E’ la storia a farti andare a rota, NON E’ che vuoi vedere che succede nella trama, NON E’ un mondo esplorabile di due miliardi di chilometri quadrati a fare un buon gioco né quella cosa che odio, le famigerate “ore di gioco” per completarlo. Le “ore di gioco” che oggi sono anche un criterio di valutazione utilizzato costantemente, dimostrano solo per il semplice fatto che esistono come criterio la pochezza del gameplay dei giochi odierni. Quanto dura Ghouls’n Ghosts se lo giochi perfettamente tutto di fila senza morire mai? Un tot di tempo. Ma quanto tempo ci hai messo per imparare a giocare così bene da finirlo in quel tempo? Diecimila volte quel tempo. In un gioco che prevede, come di solito sono i giochi, l’imparare a giocare, il discorso di “in quanto si finisce” non ha senso. Ha senso solo in un’epoca in cui tutti sappiamo che l’85% dei giocatori finiranno un gioco senza dover imparare a giocare, semplicemente andando avanti per il (eccolo) “numero di ore” previsto, cazzeggio a Denerim in più, cazzeggio a Denerim in meno. Nei giochi di nuova generazione in 3D non esistono nuove dinamiche di gioco rispetto al passato, in più le dinamiche ludiche dei vecchi giochi vengono riproposte costantemente spogliate della sfida (e non sto parlando di livello di difficoltà, non parlo di più nemici o nemici più forti) che era la base dei grandi capolavori del passato, per dirne una sola che hai citato anche tu, non esiste praticamente più il trial and error (a parte Mirror’s Edge e l’ancora più spinto Demon’s souls non ne ricordo altri): e perché? Come possono ignorare una dinamica così basilare che quando dosa bene le sue componenti è insuperabile nel compito di procurare dipendenza? Ma ci hanno mai giocato ai vecchi giochi, imparando a giocarci, quelli che li fanno oggi i videogiochi, o li conoscono solo così dal Dizionario dei Videogiochi?

    *ricordo una recensione di Killzone 2 in cui si giustificava lo scomodissimo sistema di gioco ESALTANDOLO come cosa fatta apposta per evocare la stanchezza, la frustrazione e la scomodità della vera guerra. Ovviamente era tutto falso, era semplicemente un sistema di comando di merda. “

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