Mazin Saga e il bello di non finire i giochi.

Trovare le parole per descrivere un gioco come Mazin Saga è un esercizio difficile. Chi, da piccino, non ha mai sognato un gioco in grado di saltare con disinvoltura da un genere all’altro? Una creatura di creta che si disfa e si riforma seguendo un procedimento standard: ora è un picchia-picchia a scorrimento, ora un picchia-picchia a incontri, ora una corsa a ostacoli. “Il gioco dei sogni”, eccovela una definizione. Sì, è un po’ naif, ma facciamocela bastare, dai.

Io lo sognavo anche di notte: veloce come Sonic, appagante come Golden Axe, e riconciliante con il mondo come Street Fighter II, nei boss fight. Ovviamente, ignoravo l’esistenza di Mazin Saga (Mazin Wars, in occidente).

Io non sono certo un fan dei robottoni, ma Mazin Saga si ispira e allo stesso tempo tradisce il manga di Go Nagai. Lo stesso Mazinga è diverso dalla controparte cartacea e da quella animata. Koji è sempre il pilota, ma in quest’avventura è un adulto arrabbiato e pessimista. Veste un’armatura biomeccanica in grado di moltiplicare le proprie dimensioni. Mazinger Z è un cavaliere oscuro. Non c’è spazio per la luminosità nemmeno sulla corazza: dettagli neri e blu, lacrime rosse sotto gli occhi. Lotta non per preservare la vita sulla terra, ma per aprire ai sopravvissuti una via di fuga. E contro chi poteva battersi un Mazinga mutante in un gioco mutante? Mutanti, appunto. Dr. Hell diventa God Kaiser (nome sublime) e le sue creature rebis fatte di carne e malvagità. La Terra è ridotta ad un cumulo di macerie senza più speranza. Ecco il trucco per fare breccia nel mio cuore.

Destabilizzante è l’estetica, per l’epoca in cui il gioco è uscito (ora di scenari post-apocalittici ce ne sono fin troppi, anche se l’efficacia di quei tre pixel nel mettere in scena il disastro è rimasta ineguagliata). Destabilizzante è la sontuosità con cui il Mega Drive mette in pista animazioni di almeno una generazione avanti. Quelle sprite gigantesche, che sembrano muoversi su un motion capture. E continua a stupirti, di livello in livello. L’Asia ibernata da Slug Head, la Tokyo sconvolta da Garada K7 e Parigi, forse lo scenario riuscito meglio, con quell’incontro di fine mondo con Dino Beast.

Il pattern di azioni si ripete ad ogni missione. Quasi. In realtà, è come una partitura con microvariazioni tra un’iterazione e la successiva. Il gioco sembra improvvisare in corso d’opera. Avviene così che quando ti aspetti di combattere con la pianta di un piede gigante, l’azione ti sorprende con una fuga dalle fauci di un rettilone. Così fino alla fine, con la difficoltà in crescita lineare costante. Fino a che non si arriva di fronte alla propria nemesi, e lì è fatta. Esaurisci 1, 2, 3, 4, 5 vite x n°_continue. L’ostacolo rimane lì: inamovibile. O comprendi i tuoi errori, ti evolvi, impari a muoverti ai limiti del codice, o ti fermi, capisci di aver perso.O comprendi i tuoi errori, ti evolvi, impari a muoverti ai limiti del codice, o ti fermi e capisci di aver perso. Ti inginocchi, con la testa china sul pad in segno di rispetto. Rispetto per un level design immenso, per un modo di fare giochi che non esiste più.

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