Videogioco e comunicazione

Le notti insonni mi mettono davanti a temi lasciati precedentemente in sospeso. In realtà è come contare le pecorelle, per me, e spero di smarrirmi nei ragionamenti fino ad addormentarmi. O questo, o faccio la formazione della mia squadra di PES.

Comunque, in una delle mie tante notti insonni, mi è tornata in mente una vecchia discussione sul videogioco, sulla negazione della sua esigenza comunicativa  e sulla fallacia dei confronti tra videogame e altri mezzi espressivi, e ho elaborato una risposta. Fortuna vuole che la mattina seguente ne abbia mantenuto il ricordo e sia riuscito a metterla per iscritto:

Il videogioco nasce con la necessità primaria di riprodurre un’esperienza (ludica) attraverso un’apparecchiatura elettronica specifica. Esiste una sintassi del gioco, una semantica del gioco e una pragmatica del gioco, questo perché la ludologia non è altro che una semiotica specifica, applicata al gioco, che investiga i meccanismi di funzionamento di specifici processi di semiosi.
È davvero possibile quindi per un videogioco astrarsi dalla (necessità di) comunicazione (e quindi sottrarsi allo studio della semiotica)?


Se per comunicazione si intende la trasmissione di un messaggio intelligibile dalla fruizione di un’opera, una “morale” infilata dall’autore tra le pieghe della sua produzione creativa, allora è vero: un videogioco non necessita di comunicare nulla, come nemmeno un fumetto (Arzach), né un film. Ma fino a che punto un’astrazione totale dalla comunicazione (un’astensione, quasi) è concretamente realizzabile? Un’opera sfugge quasi sempre alle intenzioni iniziali di un autore. È il fruitore che la completa attraverso il processo percettivo. Il soggetto porta con se un bagaglio di esperienze e di sensibilità che lo induce forzatamente a trovare significati, a cercare una profondità anche dove non era prevista, di cercare strati dove per l’autore era solo una costruzione di superfici. Anche questo rientra nello studio della semiotica, che ingloba nei suoi studi quello dei processi percettivi, oltre a quelli di significazione e comunicazione, imputandoli anzi di essere un aspetto fondante della semiosi. Volendo applicare questo discorso al videogioco, si potrebbe dire che una marea di “contenuti” è rintracciabile tanto in pacman o in tetris quanto in qualsiasi altra opera dell’uomo. Questo perché un’opera, al di là delle intenzionidell’autore, comunica sempre, non può farne a meno. Tutto può essere sottoposto allo studio della semiotica, perché ovunque si inciampa in segni (“tutta la cultura è segno”): una nuvola preannuncia un acquazzone, un semaforo rosso impone uno stop, l’omino rosso dei film avvisa della presenza di scene non adatte ad un pubblico minorenne. Se tutta la cultura è un segno, il rischio della semiotica è di diventare una “scienza unica che studi tutto” (diceva Saussure). Ma non divaghiamo: quello che è importante è che è impossibile, per un videogioco, non comunicare. È impossibile, per noi, non tracciare paralleli, più o meno pertinenti, tra videogioco ed altre forme di intrattenimento/comunicazione. È possibile rifiutare la comunicazione convenzionale (in un VG, come in una qualsiasi altra forma espressiva), quella che è diventata tradizione, regola, rompere i ponti e giocare a stravolgere consuetudini semantiche, sintattiche e pragmatiche, ma non astrarsi dalla comunicazione nella sua totalità, con buona pace delle necessità dell’autore e del mezzo.

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...