Sotto un cielo d’acciaio

Di nuovo adventure e di nuovo un’esperienza singolare che mi ritrovo a descrivere. Benché la storiografia videoludica ce la metta tutta a convincerci del contrario, le avventure grafiche non sono tutte Monkey Island, Indiana Jones, Grim Fandango e cloni. Si tende spesso a tralasciare opere più coraggiose e raffinate sul lato estetico e/o narrativo e/o ludico. Ho scritto apposta di The Dig come di un episodio dall’enorme fascino, eppure tra i meno considerati nel catalogo LucasArts. Oggi è il turno di Beneath a Steel Sky, punta e clicca di Revolution, la stessa software house che avrebbe poi sviluppato la serie famosissima di Broken Sword.

Pronti-via, il fumetto griffato Dave Gibbons (yep, quel Dave Gibbons) ci trasporta nel futuro prossimo di un’Australia sconvolta da cambiamenti ambientali e geopolitici. Sei città-stato si spartiscono il controllo del continente e ne coprono la totalità del territorio, tranne una zolla: il Gap. Nel Gap, è ancora possibile vedere uno sciamano predire il futuro, cacciatori procacciarsi il cibo, anziani trasmettere ai giovani le conoscenze della cultura orale. Nel Gap, sopravvive il ricordo ancestrale dell’Era del Sogno.
Un elicottero precipita, nessun sopravvissuto, eccetto un bambino: Robert. Allevato dagli aborigeni, impara l’arte della caccia, a sentire il pulsare vibrante della terra, ad ascoltare le voci degli antenati nel vento. Foster diventa il suo nome.
Un elicottero atterra con tutto il suo carico di malvagità. Vogliono Robert e nessun altro. Un elicottero riparte, cancellando un pezzo d’Australia alle sue spalle. Una mano invisibile colpisce il velivolo. Robert dimostra un’abilità naturale per uscire indenne dagli incidenti aerei; sfortunatamente per lui, anche il suo inseguitore non è da meno. Inghiottiti dalle gole rugginose di Union City, abbiamo modo di esplorare gli ambienti della metropoli, guidando le azioni del protagonista.

Sull’estetica di Union City, hanno avuto un’influenza pesantissima le panoramiche di Metropolis (Fritz Lang, 1927). La città, dopotutto, non è altro che una gemella di Metropolis stessa, ma capovolta. In alto, il quartiere industriale, dove sta il proletariato; masse di operai disumanizzati girano manopole, premonotasti, aprono valvole. “Si muovono sui loro piedi, ma non camminano”. Al livello intermedio, il quartiere commerciale. I borghesi abitano case giallo oro, sogno di ricchezza e scalata (pardon, “discesa”) sociale. La crème vive in basso. Pian terreno, sede del tribunale e centro della vita mondana. Si nasconde sotto la superficie il guano in cui affondano le radici della babele meccanica. La rete metropolitana in disuso: cervello, cuore ed esofago del leviatano, dove prendono sostanza gli orrori di una mente assassina, fatta di ingranaggi e tubi organici.

Il testo è una trasposizione de Il Mondo Nuovo, di Aldous Huxley, in buona parte.
Nella sua catabasi, Foster deve confrontarsi con una società in degrado. Persone che hanno sacrificato le libertà individuali, l’arte e i propri diritti al mito illusorio della sicurezza. “Sicurezza” che diventa pretesto e sferza per sottomettere i cittadini, come mostrato nella scena emblematica del processo: per il giudice, la sentenza è già stata espressa prima che la seduta inizi. Guarda caso, il colpevole è l’operaio ed è una prova sufficiente la sola accusa di un poliziotto. Contrariamente a quanto avviene ne “Il Nuovo Mondo”, la stratificazione sociale non viene programmata in laboratorio, ma attuata da un meccanismo più sottile: l’economia.
Esplorando i dedali della città, Foster ha presto modo di scoprire la natura del male che governa la città:

Linc, un’infrastruttura informatica che pervade e controlla la megalopoli e i suoi abitanti. Una macchina che è tanto HAL di Odissea nello spazio, quanto il Grande Fratello orwelliano. Autocrate invisibile, onnipresente, invadente con la sua rete di telecamere e terminali. Allo stesso tempo, araldo di una singolarità tecnologica. È una macchina dell’uomo, “l’ultima che avrà necessità di inventare”.
Bob è ritagliato sul modello di John, protagonista de Il Mondo Nuovo, a sua volta incarnazione del Buon Selvaggio di Jean Jaque Rousseau: ingenuo, fondamentalmente buono ed avulso alle corruzioni della società. Al contempo, Robert impersona un altro archetipo filosofico: con la sua maturazione e la trasformazione psicofisica, gli autori mescolano teorie transumaniste e pensiero nietzscheiano. Non si potrebbe trovare un riferimento più esplicito del cambio di nome del protagonista in un punto particolare dell’avventura: da Foster – figlio di nessuno, trovatello – a Overmann, l’oltre-uomo profetizzato da Zarathustra.
La palma di miglior character non protagonista va a Joey, il robottino che segue Robert per tutta la vicenda. Cresce, emerge dalla banalità di un ruolo secondario, un apribarattoli parlante nemmeno tanto utile. Il suo umorismo si fa via via più pungente, si imbeve di “cattiveria” e il suo carattere esce dalla bidimensionalità. Diventa il prototipo del Bender di Futurama, anticipandolo di cinque anni. Ma fosse soltanto questo… il ruolo di Joey è una gemma autentica di scrittura. Riflette la trasformazione del suo “padrone”: se Robert passa da uno stato di semplice uomo a ultimo step evolutivo, un essere che si interfaccia con le macchine, anello di congiunzione tra la specie vecchia e quella appena sorta, Joey è un droide, che, dopo diverse metamorfosi, si veste di carne (sebbene sintetica) e diventa umano (o quasi). Un pinocchio cyberpunk. Joey è anche il contraltare di Linc, l’ultima speranza per l’uomo e per le macchine. Compassionevole col padrone proprio per quei limiti umani, che lo spingono a sacrificarsi per lui.
“Beh, ok, ma il gioco?”
Quale gioco? Il gioco non c’è, non lo sapevate?
Beneath a Steel Sky lo si guarda, lo si legge. Lo si vive, come una distopia incubata da Huxley, Orwell e Burgess, tutti insieme appassionatamente. Solo così può funzionare. Altrimenti bisognerebbe fare i conti con un gameplay inesistente, indovinelli abbordabilissimi per chiunque non sia un parvenù delle avventure, pochi scenari, angusti e scarni, a dispetto di un’ambientazione potenzialmente illimitata (ma i mezzi quelli erano, nel 94, e amen) e una colonna sonora silenziabile senza troppi rimorsi. Tuttavia, il concept è imponente e il titolo va preso per quello che è: un’opera obliqua, complessa, ironica, allegorica, magniloquente. No, divertente no, almeno da giocare. Ma, in fondo, quanti adventure lo sono?

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