Portal 2

«L’Arte della Fuga di Johann Sebastian Bach è un’opera costruita su una serie di variazioni attorno ad un tema assai scarno.»
Gli “Esercizi di Stile” di Raymond Queneau ripropongono la stessa struttura in forma letteraria. Un accaduto banale raccontato n volte, assecondando figure retoriche (reali o possibili) sempre diverse. Un gioco infinito e geniale, che sfugge persino al controllo dell’autore, coinvolgendo una schiera sempre più folta di appassionati. Queneau ha inventato un algoritmo, un programma senza “end”.

Così Valve ha generato Portal: esercizi di stile, nati attorno ad un tema assai scarno.

Portal 2 non è che una prosecuzione logica, una fioritura di figure geometriche attorno ad un nucleo elementare: la contesa tra due entità. Un gioco che scherza sulle regole della semiotica, della semantica, della sintattica dei videogiochi, spesso stravolgendole, anzi, invitandoci a stravolgerle: un meta-videogioco. Produrre un syntax error per confondere il deus ex machina. Ovviamente, esiste sempre un solo percorso guidato: anche quando sembra di deragliare, si tratta di una “finzione del gioco”. Deragliamenti che sono espedienti utili a spezzare il ritmo di gioco e di narrazione: dall’avanzamento da una camera alla successiva, ridondante, ripetitivo, alle accelerazioni inopinate nei “backstage” di Aperture, dove è possibile inciampare in indizi sul passato del centro di ricerca e di GLaDOS stessa.
Il suo stile minimalista nasconde una complessità di riferimenti inter ed extra videoludici tanto serrata che, paradossalmente, imbroccare dei nomi è un esercizio semplicissimo, col rischio di partire per la tangente. Citazionista, sì, ma senza l’ipertesto sparato in faccia con acclusa didascalia. Portal è, a tutti gli effetti, il primo videogioco postmoderno. Ma, soprattutto, è un gioco spiritoso, divertentissimo, da squartarsi dal ridere, e ci si sente anche un po’ bastardi per l’humour nero, che più nero non si può.
Il suo merito maggiore è di far sentire brillanti anche i più idioti. I rompicapi, all’apparenza difficili, non bloccano mai il giocatore per più di due/tre tentativi, frutto di un bilanciamento volto a rendere il prodotto più popolare possibile. Una fregatura? E perché? Anzi, capolavoro al quadrato!
Ma la rivoluzione arriva col multiplayer cooperativo. Altri test, nuove camere, nuovi esercizi di stile e una trama contigua al single player. Due nuovi fattori si aggiungono alla logica stringente del single: il tempismo e la coordinazione.
Atlas e P-Body sono due automi creati da GLaDOS per rimpiazzare l’impiego di esseri umani nei test.

Miyamoto mon amour
Miyamoto mon amour

Due giocatori per due portali ciascuno fanno un totale di quattro portali, cui vanno aggiunti i diversi sistemi di comunicazione adottati dai due robot per consentire la sincronizzazione perfetta dei movimenti. Puntualità cronometrica e precisione al millimetro nei salti sono necessari per raggiungere gli obiettivi. L’omaggio più sentito e riuscito a Super Mario.

Multiplayer che non è più un elemento a se stante, ma quasi un secondo tempo. E forse a questo tipo di approccio allude Newell, quando parla della concezione di multiplayer che la sua azienda adotterà nei titoli futuri.

Per quanto riguarda il presente, non ho dubbi nell’insignire Portal (1&2) del titolo di gioco della generazione. [10]

Licenza Creative Commons
Portal 2 by Flavio Del Prete is licensed under a Creative Commons Attribuzione – Non opere derivate 3.0 Unported License.

2 pensieri su “Portal 2

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