Il rompiskyrim – parte I

Questa non è una recensione di Skyrim. È più un “il gdr che vorrei, anche se certe cose di Skyrim mi vanno bene così”.

Il mio Dragonborn si chiama Nappina, è un magio, un nobile, un esoterista, un negromante, un alchimista. La sua dimora è una cripta dove accatasta libri antichissimi, scritti negli idiomi arcaici degli albori di Nirn. Arguzia e sapienza sono le sue armi. Non dorme mai, è mezzo cieco ed è orribile. Che c’è, non vi va bene? Dove sta scritto che l’eroe del Nord debba essere un giovane nerboruto con l’elmo cornuto e lo spadone scintillante? Gli sceneggiatori mi impongono di fare il salvatore del mondo? E io ti faccio il salvatore del mondo, ma per caso. Perché delle vicende degli uomini/orchi/elfi e tutte le altre creature senzienti e non, gli importa poco. Per lui, la sua missione viene prima di qualsiasi cosa: la ricerca della conoscenza infinita. E se per comprendere la lingua degli afidi che divorano il roseto di Mournhold deve far fuori il fetente più fetente di Tamriel, lui lo fa. Figo, no? Eppure basta poco a far svanire l’incantesimo.
Perché ci si può immergere nel ruolo con tutta la buona volontà, ma quando i compromessi a cui si è inevitabilmente costretti a scendere diventano troppi, qualcosa si spezza. Come si fa a smontare il ruolo narrativamente infallibile dell’alchimista? Lo si mette a fare il farmacologo. E basta. Ok gli elisir, ok gli intrugli prodigiosi, i veleni e gli antidoti, ma un alchimista saprà mica fare solo questo? Dove sono gli omuncoli, gli astrolabi, i trattati di linguistica e glossopoiesi? Ma, soprattutto, come hanno fatto quei geni di Bethesda a scordarsi la trasmutazione dei metalli? Imperdonabile. Eppure, col sistema di crafting introdotto nell’ultimo capitolo della serie, sarebbe stato lecito aspettarselo, e invece… pensate alla lega indecifrabile dei dwemer (forse i più grandi alchimisti di Tamriel, ma gli autori non lo sanno) e alla sfida che rappresenterebbe la sua riproduzione per un mastro alchimista. Che spreco.
La piattezza di tutto il sistema di classi e abilità mi avvilisce. Posso giocare a essere il più grande luminare di Tamriel in pratiche alchemiche e stregoniche, ma in cuor mio so di non essere altro che un “secchione” che fa il suo compitino. A cosa serve raggiungere la piena padronanza in un’arte se con le conoscenze acquisite non si può “creare” nulla di nuovo? Mi spiego meglio: essere Maestro di Evocazione mi rende più forte degli “esperti” ed enormemente più forte degli “apprendisti”, ma l’essere maestri non dovrebbe coincidere solo con l’avere gli incantesimi più potenti. Io mi domando “non sarebbe più intrigante un sistema che illudesse il giocatore di poter scoprire magie nuove?”. Come? Con le combinazioni. L’Incantamento, ad esempio: per incantare un oggetto occorre: una gemma dell’anima (con dentro l’anima), l’oggetto da incantare, il tipo di incantamento da appiccicare. Le gemme sono strutture cristalline, minerali, e chi meglio di un alchimista potrebbe comprenderne le proprietà? Lo stesso studio dell’oggetto incantato con la sua scomposizione è un procedimento in tutto e per tutto proto-scientifico, perfettamente alchemico. L’intrappolamento dello spirito invece è roba da druidi. Mettiamo il caso che gli evocatori siano i loro parenti più stretti (fosse per me, riformerei tutte le classi, comunque). L’incantatore, infine, ne uscirebbe come l’intersezione tra le competenze dell’alchimista con quelle dell’evocatore. Non pensiate che voglia svilire il lavoro dei poveri incantatori, anzi. Ne ho una considerazione tale da voler rendere il loro mestiere ancora più specifico e selettivo: una classe sbloccabile solo dopo l’apprendimento di certe conoscenze delle altre due dell’esempio. Si può partire da questa considerazione per riformulare la struttura di tutta la mappa delle classi e relative abilità. Chi

Jobasha

come me ha passato ore e ore nella libreria di Jobasha a Vivec si ricorderà del volume in cui si menzionava l’arte marziale dei Khajiti. Che cosa magnifica. Però è un peccato che gli scrittori si siano presi la briga di tracciare un lore tanto affascinante, che solo in minima parte viene ripreso dal gioco. Eppure basterebbe un po’ di immaginazione per tradurre quest’idea in gameplay. Un set di animazioni diverso – senza pretendere la fluidità di un picchiaduro – un sistema di bonus e malus, variabili di velocità, resistenza e damage che si aggiornano in base all’esperienza acquisita. Eccolo là, il Khajiti Ken e tutti gli stili immaginabili delle singole razze. E anche qui, pensate alle combinazioni possibili: un nord pratico di Thu ’um che si cimenta nel Pancrazio; Khajiti ken+misticismo (me lo sono appena inventato) = Shaolin Dovakhin. Abilità che si mischiano per creare stili nuovi e sempre diversi, con livelli di pratica incrementabili e mosse speciali da imparare o inventare, addirittura. Certo, esistono già distinzioni tra corpo a corpo, armi a una mano e a due mani, ma non basta. Quante scuole di scherma possono esserci? Le blade dovrebbero combattere in un modo tutto loro: come indicato sempre nel lore, la loro arte di combattimento, le loro armi e il loro sapere deriva direttamente dalla cultura Tsaesci, gli uomini serpente di Akaviri. Bushido! Gli imperiali sarebbero abilissimi col gladio e nel combattimento organizzato con i loro simili: un bonus di attacco se il companion è conterraneo. E così via.
Sono finito a rendere la cosa più nerd e folle di quanto volessi. Il fatto è che TES passa come una serie che premia le classi miste. Falso. TES non ha classi miste. Forse non ha neanche vere classi, in effetti. TES ha sempre spinto verso la tuttologia divisa per compartimenti stagni (anche se Skyrim ha cambiato un po’ le carte). I poteri non si combinano mai per fare qualcosa di nuovo. OR, non AND. Io mi auspico un’architettura di classi e abilità flessibile, intelligente e coerente, che permetta la miscelazione (quella vera) tra rami di abilità distinti.
Fantascienza.

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