Il gioco è bello quando dura il giusto

Un giocatore col fiato corto

Chi è che si lamenta che i videogiochi sono troppo brevi? Pazzi! La fine del mondo si avvicina e io vorrei farmi fuori tutti i giochi lasciati in sospeso, se solo non scoppiassi puntualmente a metà avventura… Tenete presente che la senilità incombe, la mia soglia d’attenzione si riduce al lumicino e le performance di videogiocatore ne risentono. Eppure sono certo che non sia solo un mio problema. Ron Gilbert già aveva una sua idea in proposito, un po’ di anni fa:

“[…] La seconda cosa che cambierei sarebbe il prezzo. Spendendo tra i quaranta ed i cinquanta dollari, la gente si aspetta di ricevere in cambio moltissimo gioco. Questo però raramente porta a giochi enormi e profondi, ma piuttosto ad enigmi che allungano il brodo e labirinti vari. Ogniqualvolta che il progettista pensa che il gioco possa rivelarsi troppo corto, ci butta dentro uno o due enigmi in più, che tendono anche ad essere quelli pensati peggio e di più atroce risoluzione. Se potessi davvero fare come dico io, progetterei giochi da finire in quattro-cinque ore. I giochi avrebbero la stessa portata dei giochi che progetto al momento, semplicemente rimuoverei tutti quegli stupidi enigmi perditempo ed offrirei al giocatore un’esperienza intensa, che sarebbe molto più divertente e molto ma molto meno frustrante. I giochi sarebbero ancora una sfida, ma non a spese della pazienza del giocatore.”.

da “Perché  gli adventure fanno schifo”

Idea che condivido al mille per mille.

Ma in base a cosa la gente decide la giusta durata di un gioco? Come qualsiasi altro prodotto intellettuale: il tempo necessario per sviluppare a pieno l’idea che ne sta all’origine. Facile a dirsi, spesso l’idea manco c’è.

Sossoldi

Ogni genere ha la sua durata. Uno sparatutto (in prima o in terza persona) ha una soglia minima di 7 ore e mezza (anche meno, se il multiplayer la fa da padrone) e una massima di dodici. Un GDR va da un minimo di trenta a un massimo di ∞ (Bethesda™), ma per serietà ci metto un centinaio d’ore. Un action si assesta intorno a una media di quindici, ecc. Per gli sportivi il tempo scorre diversamente. La loro durata è potenzialmente infinita davvero, ma la logica delle uscite annuali subentra a far invecchiare il prodotto (oltre che a renderlo inutile online). Siamo arrivati al punto che la durata denota il genere del gioco più delle sue meccaniche. Penso ad un TPS di trenta ore che finisce nello scaffale dei giochi di ruolo. Ma chi o cosa ha prescritto questa “cristallizzazione” delle durate? Non certo gli “autori” (che comunque non è detto che tutti sappiano dosare i minuti a regola d’arte). I publisher incravattati, il mercato, i soldi, ecco chi. Le nove ore di gioco non sono il minimo sindacale per sviluppare l’idea. Va letto come “la soglia minima per convincermi a sborsare sessantacinque euro (che già è un furto)”. Ecco che un problema di durata si rivela per quello che è in realtà: un problema di prezzo.

Come se ne esce?

Boh? Delle soluzioni ci sono già. Io vedo nel digital delivery una buona chance per cambiare le cose. Ma la situazione fra gli attori della distribuzione e della creazione dei videogame rimane in stallo. Sui dispositivi mobili le software house hanno fiutato l’affare e si sono adattate alla grande. Sul fronte PC, Steam  ha rivoluzionato in parte l’acquisto e la fruizione dei videogiochi, ma si può fare di più.

La struttura stessa del testo videoludico potrebbe cambiare. Per esempio, ho apprezzato molto la suddivisione a episodi di Sam & Max di Telltale. Lo spezzettamento in capitoli brevi autoconclusivi, legati comunque tra loro come perle in una collana è una delle strade percorribili. Ne gioverebbe la longevità e il portafogli (forse). Ne gioverebbero anche gli autori, potendo raddrizzare in corsa il tiro, limando difetti e perfezionare la formula. Per non parlare del vantaggio di lavorare su un codice più ristretto, cosa che semplificherebbe il lavoro anche ai beta tester. Come per le serie TV, ci sarebbe più tempo (narrativo) per la creazione di un mondo finzionale più complesso e più ampio, rispetto ad una suddivisione in capitoli film-like.

Per gli sportivi, l’evoluzione sarebbe simile: aggiornamenti annuali di rose, stat, informazioni, classifiche, ecc. Tutto ad un prezzo inferiore di un gioco nuovo. Che poi è quello che già succede, ma a prezzo pieno: ora non venitemi a dire che i giochi di calcio si rivoluzionano ogni anno. Ma nemmeno ogni generazione, se si parla di PES. Non avverrà nulla di simile, almeno non nell’immediato.

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