Su The Witcher 2

Curioso come un gioco che si ispiri alle teorie politiche-economiche di Noam Chomsky attui anche l’operazione di svuotare la parola “Action-GDR” di ogni significato. Non che sia l’unico caso. Pensateci: lo sono i TES, i Risen, i Fable, Dragon’s Dogma, Dark/Demon’s Souls, i Mass Effect, rimanendo ai titoli più recenti. Insomma, allarga che ti allargo l’elastico, questo si spezza e non serve più a nulla. Dunque, che razza di gioco è “The Witcher 2”? Vediamo: non puoi personalizzare l’aspetto del PG; puoi scegliere come migliorare le abilità dello strigo, ma senza cambiare classe (mago-guerriero sei e mago-guerriero rimani); combatti in real-time; giri dove vuoi, ma in aree circoscritte. Tanto vale buttare anche lui nel mucchio selvaggio, no? No, troppo facile. Che poi, tornando un po’ indietro, ce n’è uno con cui condivide più di quanto non faccia col mucchio di sopra: Planescape Torment. Cosa c’entra? Beh, parliamo di due giochi in cui trama e scelte rivestono un ruolo importantissimo. In entrambi è impossibile analizzare separatamente la storia dal gameplay. La storia è il gameplay. Caratteristica di quei giochi dove i fatti, i luoghi e i modi in cui si svolgono, cambiano in base alle decisioni prese. Più si va avanti e più ci si deve districare tra bivi, incroci, raccordi narrativi che trasformano l’esperienza in base alle nostre decisioni

In tutto questo ruotare di ingranaggi e lancette il sistema non perde un colpo. Missioni principali e secondarie si concatenano senza soluzione di continuità. Si snodano nell’architettura che sostiene la narrazione. Tutte sono risolvibili in almeno due maniere diverse; tutte sono caratterizzate da un grado di complessità inusitato. E Tutte scritte da dio. Si incastrano in un meccanismo perfetto di cui noi siamo l’innesco, quasi sempre involontario.  Il protagonista segue un percorso suo. Geralt non è il salvatore del mondo: è un cacciatore di mostri smemorato, maledetto e innamorato di due donne. Insomma, ha già le sue sfighe e della politica non gliene può fregare di meno.  Si sposta e agisce seguendo la  sua rotta. Sotto i suoi piedi, i confini si ridefiniscono, regni scompaiono, altri sorgono; naturale come l’alternarsi delle stagioni. Che poi è quello che fa il Nameless One. Stessa cosa: ricostruire un passato che torna a tormentarlo; nessuna missione salva-universo, nessuna profezia da far avverare. Geralt di Rivia è un po’ un cowboy errante in un far-west fantasy. Non è un buono. Non è nemmeno cattivo. Solo uno strigo: un mutante addestrato ad uccidere mostri. Sebbene sia  uno strigo speciale, con un sacco di scrupoli, un codice, una morale. Un carattere complesso, fatto di luce e ombra. Come gli altri personaggi, del resto. Alcuni davvero eccezionali. Roche su tutti. Cinico, crudele e leale. Tra i comprimari è il personaggio più accattivante. I suoi sono i dialoghi migliori del gioco. Iorveth è la sua immagine riflessa. Idealista, Scoiattolo, letale. Insopportabile, ma la sua parte d’avventura è la migliore. E poi c’è Letho, un villain “sottile”. Ambiguo, calcolatore. La sua complessità incarna quella del gioco tutto. Assassino? Spia? Rivoluzionario? Amico? Nemico? La sua figura e il suo operato vanno decodificati. Dopodiché, scegliere come risolvere il nostro rapporto col bestione sarà un punto fondamentale per l’evolversi degli eventi.

Perfetto il corollario di figure che entrano e si susseguono nella narrazione, come denti di una ruota. Anche i personaggi più marginali hanno una profondità tale da rendere memorabili anche i pochi minuti che li vedono in scena.

Se c’è una cosa di “Planescape” che ho sempre amato è la sua ‘struttura’. È tutto uno sfiorarsi, sovrapporsi e allontanarsi di “piani“. A livello  narrativo (dove si traduce in “brani” di metafisica e filosofia cuciti in un unico telo) quanto a livello stilistico. È un ipertesto: un testo che parla di altri testi, che a loro volta parlano di altri testi. Una roba post-strutturalista alla Borges, o alla Eco, per capirci. The Witcher 2 è uguale, anche se cambiano i riferimenti: prende forma da una serie di romanzi e racconti fantasy, e va oltre.  Cita di continuo – quando non prende direttamente in prestito – della pop-culture: film, musica, videogiochi, fumetti.  Il tutto è “messo in scena” con uno stile leggero, ironico, senza quel carico di epicità insostenibile stile Bioware.

Tutto perfetto, sulla carta. Ma, alla “prova del pad”, qualche magagna salta fuori. Ad esempio, qualcuno dovrebbe informare i polacchi che negarci la possibilità di saltare quando ci pare è un crimine contro l’umanità. Dover premere un pulsante per arrampicarsi solo dove e quando il sistema lo consente, in un gioco già di per sé binarioso, dà al tutto un senso di rigidità.

Certi aspetti del sistema di combattimento vanno rivisti/riscritti da zero. Riproduce la scherma dello strigo in maniera convincente e spettacolare. Fondamentalmente è una copiacarbone di quello di Fable, che è una rivisitazione del CS Zeldiano. Troppo brutto non poteva esserlo. La vera spina nel sedere è il targeting: uno-contro-uno è ok; già contro due si rischia di fendere solo  l’aria. L’aggancio col grilletto è scomodissimo e non sempre efficace.

Poi c’è la questione inventario. Ormai è un luogo comune dei GDR; The Witcher 2 non fa nulla per smentirlo. Scomodo, rigido, poco intuitivo. Inspiegabile la  separazione dal menù dell’alchimia/meditazione/”bevi elisir”. Un disastro. Il discorso si può estendere al looting. Non poter scegliere cosa intascarsi e cosa lasciare; ritrovarsi la borsa piena di cianfrusaglie pesanti; dover smanettare in quell’inventario  ridefinisce il concetto di autoflagellazione.

I soldi non bastano mai, specialmente nei GDR. Aggiungeteci che Geralt è più spiantato di Paperino e che il gioco non offra chissà quante occasioni per rimpinguare il proprio portafogli. Il gioco d’azzardo non paga. La compravendita di oggetti un pochino sì, ma non basta. Ci vuole lavoro e per i Witcher ce n’è sempre meno. In effetti, è abbastanza coerente  con quanto si legge nei romanzi. Figo, no? No. Perché vorrei tanto quell’armatura speciale che mi  protegge pure dai rutti di drago e le scoregge di  troll, ma non posso permettermela. Giro sconsolato col mio cencio imbottito e tiro avanti. Se solo quei polacchi si fossero sforzati un po’ di più, avrei abbastanza oren per non fare la figura del pezzente. Più quest, dico io, più taglie da riscuotere. Qualcosa di cumulabile, chessò: “40 oren per ogni testa di Drowner che riesci a portarmi”, senza limiti.

In definitiva, The Witcher 2 va ad incastrarsi in quel buco tra Avventura e Gioco di Ruolo. Propongo  l’istituzione di una nuova etichetta: adventure-GDR, avventura alla polacca. Non me ne viene in mente nemmeno una decente. Io lancio l’idea, per la coniazione fate voi. Tanto il risultato finale rimane: quello di un’esperienza che ti segna la vita. [9]

Licenza Creative Commons
Su The Witcher 2 by Flavio Del Prete is licensed under a Creative Commons Attribuzione – Non opere derivate 3.0 Unported License.

2 pensieri su “Su The Witcher 2

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