Videogiocosità #3

Elettroludica

Il laptop, pannello di controllo di tutto l’armamentario musicale. Software che sono nuovi giocattoli: gestionali, strategici, puzzle, fusi insieme in interfacce grafiche che più incasinate non si può. Programmi di montaggio video e Photoshop per l’impacchettamento del prodotto; mezzi di distribuzione digitale; il passaparola della blogosfera e il p2p. Le possibilità per i nuovi artisti elettronici sono senza limiti. Musica che nasce digitale per un usufrutto digitale. Wonky. Non riassume tutto ciò che è il senso di videogiocoso in ambito elettronico, ma è abbastanza efficiente. Più che un genere, un’attitudine. Cut and paste di cose che vanno dal dubstep al hip-hop/glitch-hop. Più altra roba tipo IDM, techno. Eventualmente anche di elementi presi un po’ dappertutto, come il jazz, che fa arty. Tutto rigorosamente fatto in cameretta con due lire. È quel tumtumtumtà smontato e rimontato all’infinito per gente un po’ sfigata dentro. Chi l’avrebbe detto che nel giro di qualche anno anni sarebbe passato dai club agli ipod dei nerd di tutto il mondo? [youtube:http://www.youtube.com/watch?v=5pqX0BCJR1E%5D Questo è il videoclip di Kill all your co-workers – singolo del 2010. Uno dei possibili, in realtà. Vedete la parata, i robottoni, i carri? Sono come omini-lego virtuali. Andate pure sul sito di Beeple – video artist, autore del clip – e scaricate il necessario per farvi un video tutto vostro. Questo perché Flying Lotus è IL videogiochista. È attorno a Cosmogramma (Warp, 2010) che nasce l’articolo, dopo sono venuti gli altri nomi. La prima  immagine che ho collegato a Clock Catcher è un’implosione, un livello che perde l’appoggio dei pilastri portanti e tutti gli elementi che lo costituiscono cominciano a cadere come le quinte di un teatro, fino alla dissoluzione finale. Ma si fa presto ad accorgersi che è solo un tutorial. Livelli di flipper impazziti, zone franche dove la fisica si sottomette al volere del level designer. Forse è vero che “non sa dove andare a parare”, ma non è quella la chiave di lettura. Non è importante da dove parte e dove arriva, l’importante è ciò che c’è in mezzo: un continuo frantumarsi e rimodellarsi di elementi jazz, soul, hip-hop, glitch-hop, chiptune, classica, ricombinati come facce di un cubo di Rubik. È come un contenitore di balocchi eterogenei, passatista nel suo rifarsi a suoni già sentiti, futuribile nell’esplorare territori inediti fatti di ritmi strambi. È un Mario Galaxy. Rievoca costantemente un passato di jazz-tronico che ormai è tradizione pur inventandosi soluzioni sempre nuove, quasi fossero meccaniche di gioco. Gameplay di corsa contro il tempo, con le lancette sfasate che vanno avanti e indietro imprevedibili; rallentamenti e attimi di stasi cosmica. Pare abbia già fatto scuola: Himuro Yoshiteru, dj/produttore di Tokyo. È di quest’anno Our Turn, Anytime (Oilworks.jp):

Il Giappone se la passerà maluccio in quanto a gameplay, ma con quel passato che volete dirgli? La cultura del videogame è radicatissima: ci inciampi a ogni passo. Ed ecco che per un giapponese di Oita “Wonkydiventa una scusa per far fruttare il brainstorming di quei pomeriggi arcade. Assieme a tutto il resto si intende, perché si passa dall’IDM sui generis di REM Sleep al glitch-hop di Slide and Glide come se niente fosse. Dal jazz di Night Shift al pastiche hypna-hip-hopparo di SLCT, d’amblé. Stesso discorso di FlyLo: “ma una bussola questi ce l’hanno?“. A quanto pare, no. A cosa servirebbe in un mondo con regole tutte sue? Sono planewalkers che si muovono in universi conglobati come scatole cinesi: si sfonda il coperchio e si arriva al successivo; smantellata la scatola, si passa a quello dopo ancora. Fa tutto parte di un qualcosa di grande e immenso, che sfugge anche al loro controllo. Tutto quello che fanno è calcare, tagliare, levigare e far suonare bene tutto nell’insieme. Ne vien fuori un quadro che lo ascolti e lo riascolti, sa spiazzarti sempre, a costo di fotterti il cervello. Un gioco di mescolanze, senza badare troppo ai dosaggi, sconfinando spesso e volentieri nella tamarronia nera.

Uno pensa di aver già dato abbastanza: c’è crisi, non c’è lavoro, non c’è futuro, non ci sono canzoni. Cos’altro dobbiamo scontare ancora? Skrillex, e il farselo piacere. Ma come si fa a lasciare fuori uno così?

Che poi uno si ascolta “Scary Monsters & Nice Sprites”, sente i drop™, i bassoni e pensa ai club. Che c’azzeccano i videogiochi? C’azzeccano eccome e il perché lo trovate nella OST di Mortal Kombat (2011).

Skrillex viene chiamato per comporre il tema di Reptile. Ma poi ne esce un omaggio a tutta la saga più trash dei picchiaduro. Qui c’è un’identificazione perfetta dell’autore con la sua “missione”. Non credo ci sia nessuno più pessimo di Skrillex e non c’è nulla di più brutto di MK. Però entrambi “funzionano”. “Reptile” è un mix-up di sample carpiti da Mortal Kombat II-III-Ultimate MKIII-Trilogy. Il criterio è sempre lo stesso: melodia assente, strumenti che si interrompono a vicenda, suoni zarrissimi con bass drop a gogo, gran casino frullato, mancanza totale di buon gusto. È una royal rumble nerd, dove ogni elemento lotta con un altro. Il risultato è una gran caciara, ma indiscutibilmente esaltante. Non che il resto della sua produzione sia da meno.

Continua

Licenza Creative Commons
Videogiocosità #3 by Flavio Del Prete is licensed under a Creative Commons Attribuzione – Non opere derivate 3.0 Unported License.
Based on a work at https://denigro.wordpress.com/2012/09/24/videogiocosita-3/.

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