Dishonored

L’acquisizione di Arkane da parte di Zenimax finalmente ha un senso. Dishonored arriva col suo carico di aspettative e non ne canna nessuna. È il ruggito del pc gaming che ritorna? Non ci interessa. È l’accozzaglia di trovate più belle si possa sperare di vedere in un videogioco.

Partiamo dalla prima: Steampunk. Quanto è figo questo sotto-genere? E perché è così poco sfruttato? Dishonored ne è un’ode: un pastrocchio cronologico di Art Nouveau, mood Vittoriano, fabbriche che avvelenano l’aria, pistole a colpo singolo, sciabole e “costumi” seicenteschi (sic); mixato assieme a un po’ di Teslapunk (o Whalepunk?), che non fa mai male. C’è poi quel modo scientifico di trattare la magia, senza enfatizzarla troppo, come se fosse una scienza smarrita nel tempo. C’è chi lo chiama Low Fantasy. Il tutto sporcato da un’impronta weird. Non unirà tutti nel consenso, meglio: vuol dire che ha carattere. La 

città.Dunwall è protagonista di Dishonored come City 17 lo è di Half Life 2. Non per nulla l’architetto è lo stesso: Viktor Antonov, art designer, specializzato ormai in urbanistica distopica. Non c’è niente di più bello che affezionarsi a luoghi e personaggi, integrarsi in quel microcosmo e vivere la sindrome da distaccamento una volta finito tutto. Quando tutto è così ispirato e curato nei dettagli viene facile innamorarsene. E non importa se la sceneggiatura è un po’ così: in giochi come questo non conta cosa si dice, ma il come, e quanto diverte. Dishonored è un’”avventura aperta”. Ci vengono date abilità, indicazioni, obiettivi, e carta bianca sul tipo di approccio. Ogni area è una matassa di situazioni che va sbrogliata con attenzione. Ogni azione richiede pianificazione. Lanciarsi diretti contro i nemici non paga quasi mai. Starsene invece accucciati in un angolo, prendersi il tempo che occorre, osservare i percorsi delle guardie, sfruttare ogni tocco di classe del meraviglioso level design. Quindi partire con l’azione, come in un meccanismo di precisione. Meglio si riesce ad incastrare le azioni, più si viene ripagati in termini di soddisfazione. Ma l’imprevisto c’è sempre. Una guardia ferma a orinare proprio dove siete nascosti, una sirena non vista, un asse che fa rumore al nostro passaggio. In quel momento, il protagonista diventa Pac-Man: in unlabirinto di viottoli e ripari, in attesa di un momento favorevole per sopraffare le guardie/fantasmini. Non fatevi condizionare nella condotta, il gioco non spinge in nessuna direzione. C’è solo il Caos, che rimescola fatti, luoghi e protagonisti come carte dei tarocchi. Sicché Tizio lo ritroverete in posto Tal dei Tali piuttosto che dove ve lo aspettavate. Una catena di “correzioni in corsa”, che si ripercuotono sulla diegesi e sull’epilogo. Più che di “avventura aperta”, allora, si può parlare di “avventura combinatoria”, come Deus Ex Human Revolution, ma ancora più raffinata. Se proprio bisogna trovargli difetti, questi arrivano tutti nel finale: moscio e inutilmente annacquato, gira a vuoto senza incidere mai. Dettagli.

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Licenza Creative Commons
Dishonored by Flavio Del Prete is licensed under a Creative Commons Attribuzione – Non opere derivate 3.0 Unported License.

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