Metal Gear Solid V – The Phantom Pain

Postmoderno. L’aggettivo in assoluto più inflazionato per descrivere un’opera di qualsiasi genere. Freghiamocene, perché ora più che mai è azzeccato. Metal Gear, già prima dell’acquisizione del suffisso “Solid”, è una serie che vanta una scrittura decisamente ambiziosa. L’arte di Hideo Kojima sta nello scrivere storie “frattali”, che più vanno avanti più si spezzettano e si dividono, aggiungendo dettagli per giustificare altri dettagli, inglobando memi, idee, ideologie, fino a formare una Babele dove nascono e si mescolano storie e finzioni così assurde da sforare nel grottesco ma propinate con una tale abilità da sembrare verosimili. La sua tecnica di gametelling è unica, debordante, spesso insostenibile. In Metal Gear Solid V si è evoluta arrivando probabilmente alla quadratura del cerchio. In che modo? Difficile dirlo, ma ci provo.

Qualcuno dice che in MGS-V ci sia meno storia rispetto ai predecessori. Quel qualcuno mente. Semmai è la narrazione che è cambiata. Prima veniva sbattuta in faccia senza ritegno con ore e ore di cutscene. La fruizione, passiva e pesante come un mattone. Ora: un breve briefing introduce alla missione e accenna ai retroscena delle vicende. I dettagli sono contenuti nelle cassette, ed è qui che si dispiega l’immensità della narrazione. Le conversazioni registrate sono come uno sceneggiato radiofonico recitato magistralmente, che permette di capire meglio quali sono le cause e le conseguenze delle nostre azioni. È possibile addirittura ascoltarle mentre si svolge una missione, con una libertà di scelta e di azione mai vista prima in un Metal Gear Solid.

Kojima ha preso i fogli del suo plot, ne ha fatto degli origami. Sculture di carta, leggere e stilizzate. Si può coglierne il significato semplicemente osservandone la composizione, oppure aprendoli, leggendone il contenuto. All’interno, ci si trova tutta le tematiche kojimiane, il suo pantheon di divinità che sorgono e decadono, si ingannano e si redimono; le riflessioni filosofiche sul reale e sul falso – in un mondo dove non si riesce a distinguere il falso dal vero, il fantasma dalla persona, dove persino le nostre percezioni e i nostri ricordi possono essere alterati, di chi ci si può fidare? -; le pseudoscienze (Eco, sei tu?), l’antimilitarismo camuffato nel suo opposto, la trasfigurazione fisica che corrisponde a quella psicologica, tutto collegato in un disegno complicatissimo ma allo stesso tempo armonioso.

Un trattamento simile è stato riservato al giocato: svecchiato e snellito per fare fronte alla più grande rivoluzione che la saga abbia mai visto. Dimenticate gli stanzoni dove giocare a nascondino con dei bot. Il campo di battaglia ora è una mondo liberamente esplorabile, ma al contempo “strutturata”, che in base all’occasione viene recintata per diventare un livello con i suoi limiti e il suo design. Chi i giochi li sa fare dice che in fondo un gioco è sempre un labirinto, dove il giocatore prima pianifica la strategia di fuga e poi la mette in pratica. Così sono le missioni di MGS-V, labirinti sì, ma che, una volta risolti, mostrano sempre le strade che non sono state percorse, le scelte che non sono state fatte. Una base può essere violata silenziosamente o conquistata con la forza, un bersaglio lo si può rapire o terminare. Ad aggiungere variabilità all’azione ci sono le spalle, che possono accompagnare Snake in missione, creando diversivi, svelando nemici e trappole o fornendo copertura. I designer vi dicono: “insomma, questa è la mansione, questo il luogo, fate come vi pare, poi i conti li facciamo alla fine”. E non pensate che le vostre azioni non abbiano conseguenze: muovetevi sempre dopo il tramonto e i soldati cominceranno a montare visori notturni, fate i fenomeni con gli headshot, vedrete spuntare sempre più elmetti sulle teste dei nemici e così via. Quello di MGS-V è un mondo governato da un paradigma deterministico.

E come è pennellato, questo mondo. Il Fox Engine è spettacolare nel ricreare ambienti sconfinati e credibilissimi. Montagne, deserti, paludi e foreste, con le situazioni climatiche in continua evoluzione e il ciclo giorno/notte senza perdere un colpo. Per non parlare della distruttibilità: ogni corpo reagisce al movimento, tutto può rompersi e fare rumore: alberi, pali dell’elettricità, torrette, fino agli oggetti più piccoli come bidoni, bottiglie, taniche di plastica. Date ai giapponesi un motore del genere e questo è quello che ne cavano fuori: un mondo vivo in cui vale la pena perdersi.

Il nuovo Snake vi si adatta alla perfezione: i movimenti sono fluidi, col sistema di controllo che permette di reagire dinamicamente alle situazioni impreviste. Certo, rimangono alcuni difetti congeniti della serie, il cambio d’arma scomodissimo (con due comandi direzionali per poterla selezionare), ad esempio, o la scarsa praticità dei menù, ma tutto sommato hanno un peso marginale sull’esperienza.

E Big Boss non ha diritto a una pausa ogni tanto? No. Non si ferma mai, nemmeno quando torna al quartier generale. La “Mother Base” infatti non è solo un hub, è un organismo vivente che cresce come una città e come tale va gestita. La gestione di risorse, infrastrutture, sviluppo e demografia risulta fondamentale per sviluppare nuove armi ed equipaggiamenti. Una soluzione tanto curata quanto odiosa per chi odia i gestionali, ma, per fortuna, con l’avanzare del tempo il management si automatizza abbastanza.

Ok, basta col panegirico. Non tutto è perfetto: abbiamo un secondo capitolo tirato via, dove emergono tutti i problemi di una produzione travagliata, alcune missioni principali sembrano più superflue di quelle opzionali, tanto che per certi momenti sembra di agire senza un motivo; il sistema di valutazione assegna voti apparentemente random; la difficoltà in molte occasioni scende sotto i livelli di guardia; alcune parti secondarie del gioco e della trama non sono state sviluppate a modo. Ma, in tutta onestà, sono macchioline trascurabili nel meraviglioso quadro finale.

Mi piace pensare che questo sia il Metal Gear che Kojima ha sempre avuto in mente di fare sin dall’inizio. Ma non è così. MGS-V sarà ricordato come il meno kojimiano della serie: è la risposta a chi gli criticava di essere più un regista wannabe che un game designer. I fan forse lo detesteranno, ma chi ai videogiochi ci gioca non potrà che amarlo (o almeno apprezzarlo).

Ora la situazione è questa: con Konami passa ai pachinko e i giochi per cellulare, Kojima in esilio e il resto del Giappone che è un deserto creativo, per i giochini sembrerebbe “Tutto Finito”. Godetevi l’ultimo ruggito del Giappone, poi fate festa. Gloria a Kojima, gloria al Giappone che fu, gloria ai giochini.

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