The Witness

Giusto per tirarmela un po’, comincerò con una citazione di Umberto Eco: “Io sono giunto a credere che l’intero mondo è un enigma, enigma innocuo che è reso terribile dalla nostra pessima idea di interpretarlo come se avesse una verità fondamentale”.

Operiamo una decostruzione della materia di cui è fatta la realtà – chessò, l’acqua in molecole, le molecole in atomi, eccetera – e questa non farà che rivelarsi nei suoi ingredienti fondamentali, ossia enigmi più piccoli. Quali elementi migliori dei puzzle, quindi, per costruire un intero mondo da zero? Perché magari non ve ne sarete accorti, ma, attraverso le sue finzioni, Jonathan Blow ci parla della realtà, delle interpretazioni, dei suoi riflessi. Ricordate Braid? Osservatelo dalla prospettiva che vi pare: ognuno ci vedrà qualcosa di diverso; guardatelo al microscopio, osserverete tutti la stessa cosa: un labirinto. The Witness è la stessa roba, ma anche un’altra completamente diversa.

Ci ritroviamo su un’isola – che potrebbe essere l’Elba, Sant’Elena o il castello d’If – a girovagare in paesaggi ispiratissimi. Basta poco per capire che sotto quella sublime rappresentazione si nasconde una prigione fatta di macchinari e ingranaggi. Un significato sembra nascondersi dietro le porte e i chiavistelli, che si sbloccano solo esplorando, imparando e interpretando i segni.

Il messaggio è criptico; la narrazione un gioco di ombre, illusioni ottiche, sussurri. A voi la libertà di esplorazione: a seconda di come leggerete le situazioni, i significanti si troveranno ribaltati e i significati, di conseguenza, trasformati: cosa simboleggia un uomo inginocchiato davanti a un calice posto su una teca? e la sua proiezione che innalza trionfante una coppa? Quale significato si cela nelle citazioni teosofiche registrate nei mangianastri? Forse un viaggio iniziatico nei misteri ermetici, una metafora dell’evoluzione del pensiero scientifico o un meta-discorso sui giochi come “generatori di realtà”. Se vi aspettate una risposta dal gioco, state sereni: non arriverà mai. Perché anche in questo sta il gioco: per scappare dal labirinto, occorre conoscere tutte le mappe possibili. L’arcano è il videogioco stesso nella sua totalità.

Nel suo esperimento, Blow riesce a creare fiction dalla non-fiction come un alchimista trae vita dalla non-vita. Sette anni sono serviti per plasmare The Witness, e l’impiego di tutti i guadagni ottenuti da Braid. Ma gli obiettivi sono stati pienamente raggiunti: stupire, emozionare, provocare, che poi potrebbe essere la risposta al quesito “qual è lo scopo dell’arte?”.

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